La nature est un consensus. Ce que tout le monde croit vrai est de fait vrai. Aussi, quand un mage fait appel a son art, il peut le faire sans précaution, déclenchant un effet jugé surnaturel, ou impossible par les témoins de la scène, ou il peut essayer de la faire de manière subtile, en faisant passer l'effet pour une coïncidence.
La Magie vulgaire consiste à utiliser un art magique sans se soucier des conséquences (se téléporter, lancer une boule de feu). C'est parfois utile en situation de crise et cela peut être très efficace, mais cela a des conséquences : le mage subit du Paradoxe...
Au contraire, la Magie coïncidentale consiste à cacher l'effet sous une coïncidence (un taxi passe pile au bon moment, une blessure est moins grave qu'il n'y parait…). Cette forme de magie, souvent moins puissante, a le mérite de ne pas exposer le mage aux conséquences du Paradoxe
Le Paradoxe s'accumule quand le mage réalise de la Magie vulgaire. Plus la magie est puissante, plus le Paradoxe est grand (1 point de Paradoxe, pour chaque niveau de la Sphère de plus haut niveau utilisée). De même, s'il y a des témoins, le Paradoxe accumulé est plus grand (1 point de plus, voire plus s'il y a beaucoup de témoins).
En général, le Paradoxe frappe le mage dès son apparition, provoquant des blessures légères, ainsi que des effets étranges et perturbants. Plus le paradoxe est grand, plus les effets sont gênants.
A l'époque médiévale, où la magie était vue comme un acte diabolique, le Paradoxe prenait souvent l'apparence d'un diablotin qui venait punir le mage. De nos jours, le Paradoxe a plutôt comme effet de perturber la trame de la réalité autour du mage. Cela peut aller d'une montre qui tourne à l'envers à la peau du mage qui se transforme en bois, ou une modification drastique de l'environnement du mage (son meilleur ami ne se souvient plus de lui...).
Un mage est capable de repousser le Paradoxe pendant quelques temps, par la force de sa Volonté. Mais en général, ce n'est que reculer pour mieux sauter, car la prochaine fois qu'il accumulera du Paradoxe, l'effet secondaire risque d'être plus grave.
Cependant, avec le temps, le Paradoxe peut parfois s'effacer progressivement. Il faut cependant pour cela que la mage se comporte de manière tout à fait normale, s'adonnant à des activités standard. Le Paradoxe disparait alors au rythme d'un point par semaine.
Chaque mage a un style de magie qui lui est propre. Même s'il partage un même paradigme avec d'autres mages, sa propre personnalité influence la façon dont il pense la magie. Un mage peut avoir une affinité avec le feu, ou voir des motifs géométriques partout.
Cette Résonance marque tout effet magique réalisé par le mage et peut être détecté par d'autres mages, qui peuvent ainsi reconnaitre la signature d'un mage.
Lorsqu'un mage réalise un effet qui correspond à sa Résonance, la magie lui vient plus aisément, diminuant d'un la difficulté du jet de Magie.
De même que chaque mage a sa propre conception de la magie, chaque école de magie enseigne sa propre vision du monde. Un magicien hermétique apprend les signes et symboles de puissance, alors qu'un moine bouddhiste apprend à méditer pour libérer son énergie.
En faisant appel à cette vision du monde, un mage peut simplifier ses jets de magie. Ainsi, un mage hermétique qui étudie une carte du ciel réussira plus facilement à évoquer ses sorts, alors qu'un moine bouddhiste devra se concentrer sur sa respiration pendant quelques secondes.
En général, en faisant appel à un focus familier, le mage peut réduire d'un la difficulté de son jet de magie.
Les mages sont habitués au surnaturel. De fait, ils remarquent plus facilement lorsque quelque chose d'étrange se produit. Parfois même, si l'effet est suffisamment puissant, ils peuvent le ressentir à distance.
Sur un jet de Perception + Conscience, un mage peut détecter un effet magique ou un être surnaturel (vampire, garou, etc.). La difficulté dépend de la puissance de l'effet ou de l'être surnaturel.
Cependant, des créatures très puissantes peuvent avoir des moyens de ne pas être détectées (Dissimulation, par exemple)
La Quintessence est l'énergie brute de la magie. Certaines évocations nécessitent de dépenser de la Quintessence. Il est aussi possible pour un mage de puiser dans ses réserves de Quintessence, ou de faire appel à un objet chargé en Quintessence, afin de réduire la difficulté d'un jet de magie.
Pour effectuer un effet magique, le Mage doit réussir un jet de Arête : Niveau max + 3 (magie coïncidentale) ou Niveau max + 4 (magie vulgaire sans témoin) ou Niveau max + 5 (magie vulgaire avec témoin)
Quand la magie est utilisée pour blesser, le niveau de blessure dépend du niveau de la Sphère utilisée dans le sort.
Niveau de la sphère | Dégâts |
---|---|
Un | Succès x 0 |
Deux | Succès x 0 |
Trois | Succès x 1 |
Quatre | Succès x 2 |
Cinq | Succès x 3 |
La portée et la durée d'un sort dépendent du nombre de succès.
Succès | Portée | Durée |
---|---|---|
Un | Toucher | Un tour |
Deux | Cible proche | Une heure |
Trois | Voisinage immédiat (tous) | Un jour |
Quatre | Voisinage immédiat (choix) ou à vue (une cible) | Un mois |
Cinq | N'importe qui ou tous à portée de Perception | Permanent |
La Correspondance est la sphère de l'espace, des dimensions. Le Mage qui étudie cette Sphère apprend que l'univers se réduit à un unique point, le point de Correspondance. Tous les lieux, tous les objets sont comme entassés les uns sur les autres au même endroit.
Lorsque cette Sphère est utilisée au sein d'un effet magique, la portée est modifiée selon succès :
Succès | Portée |
---|---|
Un | À vue |
Deux | Très familier (logement, bureau, ...) |
Trois | Familier (épicerie, centre commercial, ...) |
Quatre | Connu (photo ou décrit) |
Cinq | N'importe où sur Terre |
À ce stade, le mage peut ressentir l'espace tridimensionnel et sent avec précision l'espace "séparant" deux objets, leur "volume", …
Cette routine permet au mage de sentir l'espace qui l'entoure et donc il ne peut pas être surpris par quelqu'un venant dans son dos. Il sait toujours où se trouve chaque chose, dans les limites de sa Perception. Une zone de la taille d'un quartier est un trop plein d'information.
Le mage peut à présent utiliser le point de Correspondance pour focaliser sa Perception ailleurs.
Cette routine permet au mage de déplacer sa Perception dans un lieu différent. Il ressent très difficilement les sensations tactiles (la température et les chocs uniquement). Il est invisible sur le lieu de sa Perception mais laisse un accroc dans la toile spatiale et peut être repéré par Paysage Mental.
Le mage comprend qu'il est partout à la fois, ce qui lui permet de se déplacer d'un lieu à un autre ou de ressentir plusieurs lieux.
Cette routine permet au mage de glisser d'un lieu vers un autre. Cela nécessite de faire un pas.
Par cette routine, le mage est capable de superposer plusieurs Sensations de Correspondance. En utilisant un effet Doppler, il est possible de "colorer" chaque scène de façon à savoir laquelle est laquelle. Cela peut produire des effets sonores très particuliers, et encore plus particuliers pour les effets olfactifs. Le mage ne peut observer que (Perception + Correspondance) scènes en même temps. Au-delà, il risque la catatonie, voire la Quiétude. Pour discerner à quelle scène appartient tel élément, le mage doit faire un jet de Astuce + Correspondance : 2*(Nombre de scènes observées)
Le mage peut, à l'aide de cette routine, rechercher où se trouve une chose ou un individu. Pour cela, il doit connaître l'objet en question ou avoir quelque chose pour aider la recherche (fragment de l'objet, cheveu, photo, ...). La recherche peut durer très longtemps, temps pendant lequel le mage semble en transe.
Le mage peut repositionner des gens ou des objets, il peut apparaître en plusieurs lieux à la fois et créer des chemins entre plusieurs lieux.
À l'aide de cette routine, le mage peut faire disparaître un objet ou une personne, en courbant l'espace autour. Plus l'objet est grand, plus la tâche est difficile. De même, si la personne bouge, la tâche est plus ardue et nécessite un plus grand nombre de succès.
Par cette routine, le mage peut déplacer un objet ou une personne en un autre lieu. Plus l'objet est grand, et plus il faut de succès pour y parvenir. De plus, plus l'objet est grand, plus le paradoxe est grand.
Cette routine permet de créer un passage entre deux lieux (ou plus). Ce passage permet à toute personne de se rendre d'un lieu à un autre, en entraînant avec lui ce qu'il veut. Il s'agit d'un acte volontaire, aussi les créatures non intelligentes et les objets ne peuvent pas traverser, à moins d'être amené par quelqu'un. Le portail offre une vision trouble du lieu en face.
Le mage peut, grâce à cette routine, paraître en plusieurs lieux à la fois (de même, la limite est Perception + Correspondance, avec des jets de Astuce + Correspondance dans certains cas critiques). Il se trouve effectivement en plusieurs lieux et est affecté par tous les lieux. Il ne pourra donc pas avancer dans la rue si, dans un autre lieu, il a un mur devant lui.
Ce pouvoir permet aussi de réapparaître autour d'un adversaire au moment de porter un coup, ou de porter un coup à distance.
À l'aide de cette routine, le mage peut suivre la trace de quelqu'un par le point de Correspondance, et ainsi retrouver la personne qui les observe grâce à Sensation de Correspondance, ou bien trouver où mène un Portail d'Hermès.
Le mage sait distordre l'espace (les dimensions) et sait empiler des lieux.
Le mage est capable de distordre les distances. La balle aura 10 km à parcourir pour atteindre le mage, alors que le mage parcourt les 100 mètres les séparant réellement comme s'il n'y avait que deux mètres. Chaque succès permet de tripler ou de diviser par trois la distance.
Cette routine permet de créer un Portail d'Hermès, mais complètement libre. C'est-à-dire que les objets et les créatures non intelligentes passeront aussi. Une brèche ouverte sur la mer déversera l'eau, alors qu'une brèche sur une coulée de lave laissera passer la lave.
Le mage est capable, avec cette routine, de colocaliser plusieurs personnes avec lui, ainsi que le sol qui l'entoure. Les objets se superposeront sans interagir. Si on les sépare, ils ne pourront plus être superposés. Les objets superposés réagiront tous aux attaques extérieures. Une chaise tombera si on jette quelque chose de lourd dessus, alors que le rocher "dans" lequel elle se trouve ne subira rien.
L'Entropie est la sphère du hasard, du chaos et de la faiblesse. Le Mage qui étudie cette sphère apprend à provoquer le chaos et à contrôler le hasard, en manipulant l'énergie à la base de toute chose : la Quintessence.
Lorsque cette Sphère est utilisée au sein d'un effet magique, les dégâts sont modifiés selon niveau :
Niveau de la sphère | Dégâts |
---|---|
Un | Succès x 0 |
Deux | Succès x 0 |
Trois | Succès x 0 |
Quatre | Succès x 4 |
Cinq | Succès x 5 |
Le mage apprend d'abord à voir l'Entropie, à rechercher les lignes de faiblesse, les points faibles d'un objet, un individu ou d'une institution.
Grâce à cette routine, le mage peut détecter les points faibles d'un individu ou d'un objet pour le frapper de façon plus destructrice (c'est un coup visé à +2 en difficulté, voire +3). Chaque succès ajoute un dé aux dégâts dans le cas où le coup porte. Il faut détecter les points faibles de chaque structure ou individu, car ceux-ci sont différents suivant la cible. De plus, les points faibles se déplacent avec le temps et il faut refaire une détection à chaque rencontre.
En étudiant une institution, le mage peut, à l'aide de cette routine, découvrir les points sensibles : qui est le plus à même de se révolter, comment entrer dans l'hôtel,... Cela ne nécessite aucun jet de Magye, mais demande un jet de Perception + Capacité appropriée (Bureaucratie, en général).
Le mage apprend ensuite à contrôler le hasard. Il peut le diminuer ou l'augmenter, mais pas le faire disparaître ou le créer. Cela lui permet de très nombreuses choses.
Grâce à cette routine, le mage peut déterminer le résultat de n'importe quel jeu de hasard (pour peu qu'il y ait bien du hasard). Le nombre de succès détermine la réussite. Il faut 4 succès pour déterminer la case de la roulette, mais 1 suffit pour déterminer la couleur.
Le mage est capable d'augmenter ou de diminuer l'Entropie, ce qui lui permet de désorganiser plus vite ou, au contraire, d'organiser spontanément. Cela est valable sur des objets, ou des gaz, de la lumière, etc.
Cette routine permet au mage de détruire une machine en augmentant l'Entropie. Les ordinateurs emmêleront leurs données, les réseaux téléphoniques mélangeront les lignes, les circuits électroniques grilleront, ... Plus les succès sont nombreux, plus le désordre est grand. Suffisamment de succès pour détruire une petite machine ne permettront que de dérégler une grosse.
Avec cette routine, le mage peut faire pourrir un objet beaucoup plus rapidement. Un gaz se diffusera très rapidement dans l'air, un liquide s'évaporera, ... 3 succès permettent de faire tomber une porte de bois en moins d'une minute, alors que 4 succès corrodera la structure en acier d'un camion en moins de cinq minutes.
Le mage apprend à discerner les motifs d'Entropie qui dirige la vie : lois de l'hérédité, croissance d'un arbre, …
Avec cette routine, le mage peut faire vieillir un être vivant. Chaque succès lui ajoute 3 ans. En conjonction avec la Sphère de Vie, cela permet de faire vieillir de 5 ans par succès.
Cette routine permet d'instiller le hasard dans la régulation du corps : battements du cœur, flux d'adrénaline et d'insuline, sueurs, ... Cela ne permet pas de choisir les fonctions affectées. Il faudrait pour cela une conjonction avec la sphère de Vie.
A l'aide de cette routine, le mage peut suivre la trace de quelqu'un par le point de Correspondance, et ainsi retrouver la personne qui les observe grâce à Sensation de Correspondance, ou bien trouver où mène un Portail d'Hermès.
Le mage apprend enfin que l'Entropie affecte aussi la pensée consciente. Les pensées disparaissent pour laisser la place à de nouvelles philosophies,... Avec ce niveau, le mage peut affecter la pensée individuelle.
Par cette routine, le mage est capable de détruire une pensée, par association d'idées. Par exemple, un homme armé hésitera à tirer de peur d'aller en prison, ou de peur que les amis de la victime ne la vengent, ou bien il ne verra plus d'intérêt à tirer parce que la cible n'en vaut plus le coup (il ne semble pas avoir d'argent...). Le nombre succès requis dépend de la complexité de l'idée à détruire et de l'engagement de la personne pour cette idée (il hait les chats et s'apprête à tirer sur un chat ...).
Le mage est capable, avec cette routine, de colocaliser plusieurs personnes avec lui, ainsi que le sol qui l'entoure. Les objets se superposeront sans interagir. Si on les sépare, ils ne pourront plus être superposés. Les objets superposés réagiront tous aux attaques extérieures. Une chaise tombera si on jette quelque chose de lourd dessus, alors que le rocher "dans" lequel elle se trouve ne subira rien.
Notre monde est entouré de plusieurs couches de mondes parallèles. La couche la plus proche de nous se nomme Umbra et ressemble à notre monde, comme son ombre, et est peuplé d'esprits.
A chaque fois que le mage cherche à briser le Gantelet, soit pour le traverser, soit pour l'affaiblir, la difficulté du jet dépend de la force du Gantelet, sorte de voile de protection autour de notre monde.
Lieu | Difficulté |
---|---|
Labo high-tech | 9 |
Centre ville | 8 |
Zone urbaine | 7 |
Campagne | 6 |
Nature | 5 |
Spécial (Node, ...) | dépend du lieu |
Le mage apprend d'abord à contempler l'Umbra proche. Il apprend à détecter la force du Gantelet, ainsi qu'à sentir les esprits, et leur nature, manifestés dans le monde physique. Enfin, cela lui permet de détecter les créatures qui regardent par le Gantelet.
Le mage peut, par cette routine, plonger son regard dans l'Umbra proche. Le nombre de succès nécessaires dépend de la zone.
Zone | Succès requis |
---|---|
Centre ville | 5 |
Ville | 4 |
Campagne | 3 |
Nature | 2 |
Node | 1 |
Le mage apprend ensuite à appeler les Esprits de l'Umbra et à observer l'Umbra profonde. Cela lui permet d'entrer en contact avec des entités de l'Umbra profonde, ou traversant l'Umbra profonde.
Le mage peut appeler des Esprits dont il connaît le nom. Pour faire cela à partir de la Terre, il doit être en Vue de l'Esprit. Les Esprits supérieurs ne sont pas obligés de répondre à l'appel, mais peuvent envoyer des messagers (même si le mage n'a pas obtenu assez de succès pour contacter l'Esprit); Le nombre de succès requis est la Volonté de l'Esprit (action élargie).
Le mage apprend à passer à côté, à entrer dans l'Umbra proche. Il peut aller ensuite n'importe où dans l'Umbra proche, y compris dans les domaines proches (Outre-Monde et monde des rêves).
Cette routine permet au mage d'entrer en Umbra proche. La difficulté du jet dépend du lieu. Il faut obtenir suffisamment de succès pour entrer, le nombre étant identique à celui utilisé pour la Vue de l'Esprit. Sur un échec critique, le mage reste bloqué entre la Terre et l'Umbra, dans le Gantelet. Pour se libérer, il a besoin de l'aide de quelqu'un qui ou bien Passera à Côté, soit Brisera le Gantelet.
Le mage apprend ensuite à créer des champs de réalité spirituelle, que ce soit dans un objet pour en faire un fétiche, ou dans l'Umbra pour créer un royaume (cela nécessite beaucoup de Quintessence et l'emploi des Sphères de Matière et de Prime). De plus, le mage apprend à contrôler le Gantelet.
Le mage peut, à l'aide de cette routine, diminuer la force du Gantelet. Chaque succès diminue d'un la difficulté du jet, minimum 6; Si la difficulté atteint 6 ou moins, chaque succès supplémentaire diminue d'un le nombre de succès nécessaires.
Cette routine permet de renforcer le Gantelet. Chaque succès ajoute un à la difficulté du jet, pour un maximum de 9; Si la difficulté atteint 9, chaque succès supplémentaire augmente d'un le nombre de succès nécessaires.
Cette routine permet de faire fluctuer la résistance du Gantelet, alors que quelqu'un, ou quelque chose, le traverse, de façon à l'emprisonner. Chaque succès annule un succès de la personne essayant de Passer à Côté. Il faut amener cette personne en échec critique pour l'emprisonner.
Le mage peut, à l'aide de cette routine, préparer un objet dans le but d'accueillir un esprit. Il est ensuite possible d'y enfermer un esprit, soit avec son consentement, soit sans, ce qui requiert un effet magyque.
Le mage apprend à franchir la barrière d'Horizon qui sépare l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Il apprend aussi à se déplacer dans l'Umbra profonde à des vitesses fantastiques.
Cette routine permet de passer en Umbra profonde. Il faut cinq succès pour briser la coquille Gaïenne, mais d'autres mondes peuvent avoir des coquilles plus fortes, ou plus faibles. Il faut aussi utiliser cette routine pour revenir…
Cette routine permet à un mage de se draper d'un champ spirituel, de façon à survivre en Umbra profonde. Il faut de nombreux succès ou l'emploi de la sphère de Temps pour que cette routine soit efficace, car les temps de trajet en Umbra profonde sont longs (un jour pour Arcadia, sur la lune). Sans cette protection, le mage meurt très rapidement dans le "vide" de l'Umbra profonde.
L'énergie, qu'elle soit électrique, nucléaire, ou de gravitation, n'est, pour celui qui sait voir, rien de plus qu'un motif sur la tapisserie de la création. Un Mage qui étudie cette sphère apprend à maitriser les motifs d'électricité, de gravité, d'énergie nucléaire.
Pour la création de nouveaux motifs, cependant, il faut au moins Prime 2, pour nourrir les motifs de quintessence et les faire exister.
Lorsque cette Sphère est utilisée au sein d'un effet magique, les dégâts sont modifiés selon niveau :
Niveau de la sphère | Dégâts |
---|---|
Un | Succès x 0 |
Deux | Succès x 1 |
Trois | Succès x 2 |
Quatre | Succès x 3 |
Cinq | Succès x 4 |
Le mage apprend d'abord à percevoir les motifs d'énergie : rayonnements non visibles, rayons X, infrarouges, ondes radio, ondes gravitationnelles, …
À l'aide de cette routine, le mage peut voir dans le noir grâce aux rayonnements infrarouges ou ultraviolets. De plus, s'il y a suffisamment de rayons X autour, il peut voir à travers les objets.
Grâce à cette routine, le mage peut mesurer précisément la valeur d'une énergie, ou d'une radiation (y compris l'énergie cinétique...)
Le mage apprend à contrôler, sans encore pouvoir les créer, les Forces mineures : radiations électromagnétiques (ondes radio jusqu'aux rayons gamma), magnétisme et électricité.
Le mage peut, à l'aide de cette routine, décharger l'électricité statique ambiante. Lorsque l'air est sec, ou qu'il y a à proximité un appareillage électrique important, la difficulté du jet est diminuée d'un. Il est aussi possible d'accumuler l'électricité statique pour la décharger au contact.
Avec cette routine, le mage fait varier le flux d'électricité à l'intérieur d'une machine, créant ainsi des sous-tensions suivies de surtensions. Une bonne connaissance de la machine permet d'affiner le résultat.
Si l'orage est proche, le mage peut, par cette routine, attirer la foudre sur une cible en vue. Il faut réussir un jet de Perception + Vigilance : 7. La cible a le droit d'esquiver, si elle a senti le coup venir. Cette routine n'occasionne pas plus de dégâts que son niveau ne l'autorise..
Le mage peut à présent créer les Forces mineures. Cela demande d'alimenter le motif avec de la quintessence (Prime 2).
Le mage apprend ensuite à contrôler des Forces plus puissantes, sans toujours pouvoir les créer : la gravité, le nucléaire et la cinétique.
Cette routine permet au mage de contrôler l'énergie cinétique d'un objet en mouvement. Il ne peut pas l'accélérer, mais peut le ralentir. Le nombre de succès indique le contrôle : 4 succès permettent de dévier une balle ou un homme en mouvement, alors que 5 permettent de dévier une voiture. Il est très dur de contrôler un être vivant, du fait qu'il peut décider de s'arrêter, de changer de direction, ...
Par cette routine, le mage peut concentrer la gravité autour d'un point. Chaque succès permet de concentrer un 'g' (un succès ne sert donc à rien). Si le nombre de 'g' dépasse la Force d'un individu, il ne peut plus bouger (on fait un jet de résistance : Force du champ de pesanteur contre Force de la cible : si la cible l'emporte, elle peut ramper de 1 mètre par succès, sinon, elle perd un niveau de santé par succès de la gravitation). De plus, si le nombre de 'g' dépasse la Vigueur de la cible, celle-ci ne peut plus respirer. Cela permet aussi d'inverser la gravité, ...
Cette routine permet de contrôler la tension moléculaire à la surface d'un liquide, de façon à le rendre solide. Suivant le nombre de succès, il est possible de faire passer plusieurs personnes.
Le mage apprend enfin à créer des forces majeures. Cela requiert une utilisation du Prime et est très limité par le Paradoxe, mais permet toutefois de grands effets.
La Sphère de Matière apprend à celui qui l'étudie les subtils arts des motifs. Pas de distinction entre l'eau ou un diamant : ce n'est qu'un motif différent sur la tapisserie de la création. Un Mage qui étudie cette sphère apprend à maitriser les motifs de la matière inerte.
Pour la création de nouveaux motifs, cependant, il faut au moins Prime 2, pour nourrir les motifs de quintessence et les faire exister.
À noter que les corps morts, comme ceux des vampires, sont considérés comme de la matière inerte.
Le mage apprend d'abord à lire le motif de la matière, et ainsi à identifier l'élément et les propriétés. Il apprend de plus à voir à travers la matière pour sentir la matière au-delà.
A l'aide de cette routine, le mage peut sentir les motifs de matière, qu'ils soient visibles ou non (l'intérieur d'un coffre, le double fond d'une valise, ...). En conjonction avec la sphère de Vie, il peut aussi sentir les êtres vivants.
Cette routine permet au mage d'étudier un motif de matière. Cela lui permet de reconnaître un diamant du zirconium, de repérer du poison dans du vin, de reconnaître un vrai tableau d'une imitation par les traces de vieillesse dans le motif.
Le mage est à présent capable de créer un motif d'une matière : poche de gaz, flaques de liquide,... Le motif doit être stable dans l'environnement ambiant, sinon, cela requiert les Forces. Pour créer un motif, il faut l'alimenter avec du Prime.
Le mage apprend à modifier un motif, de façon à modifier ses propriétés (point de fusion, d'ébullition,...). Il peut aussi modifier la forme d'un motif ou rendre un motif dissociable d'un autre motif, c'est-à-dire immatériel vis-à-vis de cet autre motif.
Par cette routine, le mage peut dissocier les motifs de deux objets, de façon à ce qu'ils n'interagissent plus. Les deux motifs doivent être de matière différente. Il est possible d'affecter plus de deux objets, tant qu'il n'y a pas plus de deux matières (les quatre roux d'une voiture et les quatre jantes).
Avec cette routine, le mage peut modifier la forme d'un objet. Plus l'objet est gros, et plus cela demande de succès. Cela ne permet pas de modifier en même temps les propriétés.
Grâce à cette routine, le mage peut modifier la masse d'une matière. Chaque succès permet de doubler ou de diviser par deux la masse d'un objet.
Cette routine permet de modifier le point d'ébullition ou de fusion d'une matière, chaque succès permettant de modifier plus grandement la température. Un succès permet de solidifier l'eau à température ambiante, alors que cinq succès permettent de solidifier un gaz autour d'une personne. Les succès déterminent aussi la masse affectée.
Cette routine permet de modifier la forme d'un motif de façon rapide et brutale, pour détruire le motif. Cela peut permettre de détruire un objet, mais aussi de disperser un gaz ou de dissoudre une flaque d'huile dans de l'eau (pour éteindre un feu par exemple). Le mage ne peut affecter qu'un matériau à la fois. Le nombre de succès indique la taille de l'objet.
Le mage apprend à dénouer et reformer un motif de matière, sans modifier la forme, ce qui permet de modifier l'élément. De plus, il apprend à entrelacer différents motifs pour créer des alliages ou des objets composés de plusieurs matières.
Le mage peut transformer un type de matière en un autre, grâce à cette routine, comme transformer l'azote de l'air en fer, ou du plomb en or. Le mage ne peut affecter qu'un matériau à la fois.
Le mage contrôle suffisamment la matière pour créer totalement une nouvelle matière, aux propriétés voulues. Ainsi, il peut créer une armure extrêmement résistante, mais douce comme de la soie, et aussi légère. Le mage ne peut cependant pas créer des objets non-conducteurs de chaleur, ni non perméable à l'électromagnétisme, ni encore possédant la densité d'un trou noir. Enfin, le mage est capable de réaliser des structures complètes de la taille moléculaire. Ces outils sont capables d'autoduplication et peuvent s'avérer dangereux, mais extrêmement utiles.
Cette routine permet de rendre n'importe quelle matière conductrice de signaux informatiques. Cela peut permettre d'espionner une ligne protégée, ou de se brancher de n'importe où.
La Sphère de Prime s'intéresse à l'énergie à la base de l'univers, les fils de la tapisserie de la création : la Quintessence. Tout, dans le monde, est motif. Et les motifs n'existent que par la quitessence, l'énergie primordiale, qui les habite.
Au départ, le mage apprend à accumuler la Quintessence et à percevoir les lieux d'accumulation de celle-ci.
Cette routine permet d'accumuler la Quintessence qui s'écoule d'une source comme un Node. Chaque succès permet d'accumuler un point de Quintessence.
Grâce à cette routine ne demandant aucun jet de Magye, mais un jet de Perception + Prime, le mage est capable de sentir la Quintessence amassée (donc les Nodes ou les mages), ainsi que la quantité de Quintessence.
À ce niveau, le mage est capable d'utiliser la Quintessence brute pour alimenter un motif.
Cette routine permet de faire onduler le flux de Quintessence dans un motif : la victime est étourdie pendant toute la durée de l'ondulation. Sa silhouette oscille entre l'immatérialité et la lourdeur massive. Un mage peut dépenser un point de Quintessence pour annuler l'effet.
À ce niveau, le mage apprend à canaliser l'énergie d'un motif vers un autre motif.
Cette routine permet au mage de drainer la Quintessence libre d'un objet vers un autre (d'un mage vers un autre, d'un Node vers un talisman,...). Chaque succès permet de transférer jusqu'à 5 points de Quintessence.
Cette routine permet de créer un objet capable d'accumuler de la Quintessence libre. Chaque succès permet de stocker jusqu'à 10 points de Quintessence (chaque succès donne un niveau de Talisman).
À ce niveau, le mage peut expulser l'énergie d'un motif, le détruisant. S'il connaît suffisamment les sphères de Forces, Matière ou Vie, il peut expulser l'énergie d'une partie du motif, détruisant une des caractéristiques du motif (un aimant n'aura qu'un seul pôle, un objet n'aura plus de masse, un liquide ne réagira plus,...).
Cette routine permet d'extraire la Quintessence d'un objet (ou d'objets) inanimé(s), détruisant par la même l'objet (ou les objets).
Le mage apprend à la fin à modifier le flux de Quintessence, ce qui donne un pouvoir sur les motifs de vie. De plus, la Quintessence et le Paradoxe sont en contradiction. Ce niveau de pouvoir permet de détruire le Paradoxe par la Quintessence.
Cette routine permet, par la méditation, d'augmenter le flux de Quintessence dans son corps, et donc de recharger ses réserves; Chaque succès permet de récupérer un point de Quintessence, jusqu'à un maximum de son Avatar.
Cette routine permet de charger un objet de Quintessence (sa propre Quintessence, ou celle de quelqu'un). Quand cette personne attire les esprits de Paradoxe, l'objet les attire. L'objet, au contact du Paradoxe, explose alors détruisant l'esprit de Paradoxe (si l'esprit est plus faible que la Quintessence de l'objet, tant pis, tout est perdu d'un coup). Il est possible de cacher l'objet pour ne pas l'utiliser.
La Sphère de Psyché représente l'esprit, la raison. Les Mages qui étudient cette sphère apprennent que la pensée existe indépendamment du corps.
Le mage apprend d'abord à maîtriser son propre esprit. Il est capable de se créer une mémoire eidétique, de travailler en multitâches, de contrôler son système nerveux, …
Cette routine permet de faire plusieurs actions mentales en même temps. Le mage est toujours limité par le nombre d'organes qu'il possède. Il ne peut pas non plus se concentrer sur plusieurs tâches (dépenser de la Volonté), ou utiliser la Magye... Chaque succès permet d'accomplir une action supplémentaire.
Le mage apprend ensuite à atteindre l'esprit des autres. Il est capable de ressentir les émotions et de transmettre des impulsions subconscientes.
Avec cette routine, le mage est capable de tendre sa volonté vers quelqu'un et ainsi de sentir les émotions et sentiments de l'autre. Plus il obtient de succès, plus le mage comprend la cible. Il doit aussi réaliser un jet de Volonté : Succès + 3 pour ne par ressentir les émotions lui-même.
Cette routine permet d'implanter un mot ou une image dans le subconscient de quelqu'un (ou quelque chose, tant qu'il y a un peu d'esprit et que la chose en question est capable de comprendre et de réagir). Plus le nombre de succès est élevé, plus l'Impulsion sera forte, et plus il est possible qu'elle reste dans l'esprit de la cible.
Cette routine permet de détecter les esprits qui entourent le mage, ainsi que d'obtenir divers renseignements : genre (masculin / féminin / neutre), type (Humain / rat / séquoia), et parfois un aperçu de l'activité. Plus le mage obtient de succès, plus il obtient d'informations.
Le mage est à présent capable de créer un lien entre son esprit et celui d'un autre, ce qui lui permet de communiquer, d'envoyer des pensées, des images,…
Le mage est capable d'utiliser cette routine pour entrer en contact télépathique avec une personne par succès. Cela permet de mettre en contact les pensées superficielles, et les novices laissent souvent échapper des pensées ou des images sans le faire exprès. Cela crée aussi un "bruit" psychique, car les novices envoient toutes leurs pensées.
À l'aide de cette routine, le mage peut envoyer des images et des perceptions dans l'esprit d'une victime, créant ainsi des illusions. Il est bon d'avoir une image sous les yeux pour cela, de risque d'envoyer une image tordue, qui paraîtrait peu réelle. La cible a le droit à un jet de Perception pour réaliser qu'elle se trouve face à une illusion, mais elle risque tout de même de réagir par réflexe.
Par cette routine, le mage est capable de créer un lien entre son esprit et une zone de celui de sa cible : pensées superficielles, impulsions sensorielles, désirs subconscients, liens émotionnels, souvenirs, ... Le mage peut ensuite observer le processus avec lequel il est en contact et peut invoquer des sensations. Il est possible de se connecter sur le centre des perceptions et donc de voir par les yeux de la cible. Le contact est maintenu pour une minute par succès. Il faut que la cible soit présente au début, à moins d'utiliser la Correspondance en conjonction.
Le mage apprend ensuite à imposer ses propres pensées à un sujet, à manipuler la mémoire, à créer des effets post-hypnotiques (tu ne verras jamais la personne présente sur cette photo, elle sera invisible à tes yeux).
Le mage peut, à l'aide de cette routine, posséder totalement ou en partie la victime (seulement les centres moteurs, la pensée,...). La victime peut résister par un jet de Volonté : 8. Le mage peut ensuite imposer sa volonté, la cible pensant agir d'elle-même. Ce n'est que plus tard qu'elle se demandera pourquoi elle a agi ainsi. Si le contrôle n'est que partiel, la cible pourra se rendre compte de la possession.
Cette routine permet au mage d'entrer dans les centres de la mémoire d'un sujet et de les modifier. Il est impossible de détruire un souvenir, mais il est possible de le modifier, de l'empêcher de resurgir, ou d'en créer de nouveaux en implantant des images. Il est possible de défaire ce qu'un autre mage a fait en obtenant plus de succès. Chaque succès permet de toucher à une plus grande partie de la mémoire.
Le mage apprend la nature distincte de son esprit. Il peut le séparer de son corps et voyager sous forme d'esprit. Il peut de plus s'attacher à un autre corps. Un esprit doit rester attacher à un corps pour pouvoir exister, sinon, il tombe dans l'Outre-Monde, sans attache (sans entraves).
Le mage peut projeter son esprit dans le plan astral et se déplacer à plus de 1000 km/h. Il est relié à son corps par une corde astrale. Il est capable de sentir les esprits, mais n'a aucune autre perception, à moins de posséder les Sphères adéquates (Correspondance). Il peut décider de contrôler ou d'influencer ou de communiquer avec les esprits proches. Il est possible de rattacher sa corde d'argent à un autre corps, le mage devenant une double personnalité de la cible. Ceux qui ont utilisé ce pouvoir pour atteindre l'immortalité disent qu'ils sont poursuivis par des esprits de la mort.
Le temps est un concept, un flux qu'on peut faire varier, ralentir, accélérer. Les Mages qui étudient cette sphére apprennet que le temps ne défile pas de manière immuable comme on le pense habituellement.
Lorsque cette Sphère est utilisée au sein d'un effet magique, la durée est modifiée selon succès :
Succès | Durée/Distance dans le temps |
---|---|
Un | Proche (moins d'un an) |
Deux | Récent (moins de 10 ans) |
Trois | Moins de 100 ans |
Quatre | Moins de 500 ans |
Cinq | Un millénaire |
Le mage acquiert une perception très précise du temps. Il possède comme une horloge interne et peut prédire certains phénomènes temporels.
Le mage peut, à l'aide de cette routine, détecter des événements appartenant à d'autres espace-temps, et dont les périodes atteignent parfois notre espace temps, comme un phénomène d'éclipse ou de comète de Halley. Ces phénomènes sont normalement indétectables aux non-initiés. Il peut s'agir de l'apparition d'une ville-fantôme tous les X années, passage d'un train-fantôme tous les samedis à 13h35, ...
Cette routine permet au mage de posséder une horloge interne extrêmement précise, qu'il peut modifier en fonction des effets de temps qu'il exécute. Il sera toutefois perturbé par un voyage dans un monde où le temps coule différemment, ou par un sort temporel dont il est la victime.
Le mage apprend à voir dans la trame du temps. La postcognition est plus difficile à réaliser que la précognition, mais donne des résultats sûrs.
Cette routine permet au mage de voir ce qu'il s'est produit dans le passé dans le lieu où il se trouve. Il peut regarder dans le passé il y a une heure, puis chercher encore plus loin : un an, dix ans, pour un maximum dépendant du nombre de succès. La vision durera 1 minute par succès (ce qui permet de faire des recherches dans le passé, sans trop s'appesantir).
Cette routine permet de savoir ce qui se passera le plus probablement. Plus on cherche loin dans le futur, plus les éléments sont peu fiables et fragmentés. La précognition ne s'attache pas vraiment à un lieu ou une personne, mais à un ensemble.
Le mage commence véritablement à contrôler le temps. Il peut l'accélérer ou le ralentir.
Cette routine permet au mage de dilater les instants et donc d'accélérer le temps. Chaque succès accélère le temps d'un facteur ci-dessous :
Cette routine permet de compresser les instants et donc de ralentir le temps. Chaque succès permet de ralentir le temps d'un facteur ci-dessous :
Le mage apprend à geler le temps pour une petite zone; Cela lui permet de lancer des sorts à l'avance, et de les geler pour qu'ils s'activent à une date précise.
Le mage peut geler le temps autour d'un objet, de sorte que l'objet cesse toute activité jusqu'à la fin de la période. Par exemple, il peut geler le temps autour d'un vase qui tombe, de façon à pouvoir le rattraper. Les zones gelées ne peuvent être plus grandes qu'une petite pièce. Si la zone est gelée pendant longtemps, les forces du Paradoxe érodent l'effet, libérant la zone prématurément. De même, si quelqu'un agit dans la zone (prend le vase suspendu), l'effet est dissipé.
À ce niveau, le mage est capable de sortir du flux temporel et de rentrer à l'instant qu'il désire, tant qu'il s'agit du futur. Il ne peut pas choisir en fonction des événements, puisque ceux-ci sont imprécis pour lui. Il peut néanmoins reparaître à un moment qui semble décisif (événement important, peu sensible à modification).
Le mage peut, grâce à cette routine disparaître de l'instant présent et reparaître dans le futur. Conjugué avec une Précognition, cela peut permettre de choisir plus précisément le moment d'apparition (mais pas très précisément). En terme de jeu, un joueur qui veut disparaître dans le futur juste avant un combat pour arriver au moment décisif en surprenant ses adversaires doit faire un jet pour savoir s'il arrive un peu avant ou un peu après le moment où il le désire (s'il a obtenu suffisamment de succès pour arriver à ce moment là, soit deux succès). L'apparition du mage dans le futur peut être détectée par Perception du Temps.
Cette routine permet au mage de s'esquiver du flux temporel. Il peut alors faire ce qu'il désire, mais tout objet nécessitant de l'énergie ne fonctionnera pas. Il pourra par exemple changer de chaîne à la télévision, mais devra attendre son retour dans le flux pour voir le changement. Il peut étendre cette immunité temporelle à d'autres personnes, mais cela réduit le 'temps' pendant lequel ils seront immunisés.
La sphère de Vie représente les motifs fluctuants et en perpétuel changement,dans lesquels coule la quintessence. Un mage qui étudie cette sphère apprend à manipuler ces motifs, à les modifier et à en créer de nouveaux.
Pour la création de nouveaux motifs, cependant, il faut au moins Prime 2, pour nourrir les motifs de quintessence et les faire exister.
Lorsque cette Sphère est utilisée au sein d'un effet magique, les dégâts sont modifiés selon niveau :
Niveau de la sphère | Dégâts |
---|---|
Un | Succès x 0 |
Deux | Succès x 3 |
Trois | Succès x 3 |
Quatre | Succès x 3 |
Cinq | Succès x 3 |
Le mage apprend d'abord à sentir les motifs de vie l'entourant, et à étudier un motif de vie, comportant de nombreux renseignements sur l'être : sexe, âge, état physique, …
A l'aide de cette routine, le mage peut repérer les motifs de vie qui l'entoure; il peut filtrer les données de façon à exclure les insectes et autres formes de vie mineures, ou même rechercher uniquement certains motifs particuliers : humains, chiens, une personne en particulier ... Dans ce dernier cas, il faut connaître le motif de la personne, c'est-à-dire, avoir déjà lu son motif.
Avec cette routine, le mage peut rechercher les défauts de motifs révélant une maladie, une blessure, un empoisonnement, une infestation parasitaire, ... Cela demande un jet de Perception + Vie : 6. Plus il obtient de succès, plus le mage obtient de renseignements
Le mage apprend ensuite à modifier le motif des créatures simples : insectes, crustacés, microbes, plantes. Il peut les tuer, les modifier ou les soigner. Pour modifier, il faut du temps, alors que pour détruire, il suffit de déchirer le motif.
Cette routine permet de déchirer le motif d'une créature simple, et ainsi de lui causer de terribles dégâts. Si la cible possède de la Volonté, elle peut l'utiliser pour résister aux dégâts (un point annule un succès). Il est impossible d'absorber les dégâts.
Cette routine permet au mage de transformer un arbre de façon à lui donner la forme voulue. Cet effet est long et ne permet pas de bloquer une cible mouvante.
Cette routine permet au mage de soigner une créature simple. Chaque succès guérit un niveau de blessure. Il est possible ainsi de soigner presque n'importe quelle affliction. Il n'est pas possible de soigner deux fois de suite la même créature, ni de faire appel à deux magiciens à la suite, tant que la créature n'aura pas été de nouveau blessée, ou que 24 heures se seront écoulées. Les blessures aggravées ne se soignent que par Magye vulgaire et les contrecoups du Paradoxe et les pertes de motif ne peuvent être soignés.
Le mage peut à présent créer des motifs simples, mais dépourvus d'esprit. Il est cependant possible de donner des réflexes à ces créatures. De plus, le mage apprend à connaître les motifs les plus complexes, en commençant par le sien propre.
Cette routine permet de se soigner, comme avec Soins de Créature Simple.
Cette routine permet au mage de retisser le motif de son corps. Chaque succès permet d'augmenter un attribut physique ou l'Apparence. Il est aussi possible d'augmenter la Perception, mais cela est plus délicat (deux succès pour un point). Malheureusement, cela n'est pas très stable. Chaque jour passé sous la forme améliorée lui fait perdre un niveau de santé (sans guérison possible). Le seul moyen d'arrêter cela est de laisser le motif reprendre sa forme initiale. Si le mage a souvent recours à son corps amélioré, il peut perdre des niveaux de santé plus rapidement (chaque heure, voire chaque minute).
Il est possible de modifier son corps de façon à densifier ses os autour du poing pour le renforcer, ou de faire pousser des excroissances utilisables en combat…
Le mage apprend enfin à modifier le corps d'une créature complexe. Il peut ainsi la soigner, la modifier…
Cette routine permet au mage de modifier la forme d'un corps : soins, altération des os pour passer entre les barreaux d'une cage, modification du système respiratoire, ... Les modifications du corps peuvent être sujet à des pertes de motif.
Cette routine permet au mage de déchirer le motif de vie d'une créature et ainsi de lui causer des dégâts sous forme d'hémorragies internes, de lésions,... Là encore, il n'est pas possible d'absorber les dégâts, mais une utilisation de la Volonté permet d'annuler un succès du mage (donc 3 niveaux de blessures).
Avec cette routine, le mage peut modifier les taux d'hormones dans le corps, et ainsi créer des émotions. Plus il obtient de succès, et plus le mage crée une émotion forte.
Le mage peut à présent créer n'importe quel motif de vie, sans esprit. Mais le corps pourra accueillir un esprit, voire l'esprit du mage. Cela permet de se débarrasser de son Paradoxe et de sa Quintessence. Mais les esprits du Paradoxe retrouvent souvent le mage et lui font payer sa fuite...De plus, le mage est capable de modifier complètement un motif de vie, sans altérer l'intelligence.
Par cette routine, le mage peut modifier le motif d'un être humain en celui de n'importe quel animal, réel ou imaginaire. La cible reçoit tous les avantages et les inconvénients de sa nouvelle forme, mais garde son Intelligence. Un mage restera capable d'utiliser la Magye. Ce pouvoir n'est pas touché par les pertes de motifs mais ne peut cependant pas être permanent... (si le mage totalise cinq succès, la durée du sort sera de un an... attention toutefois au Paradoxe)