Les Changelins sont des fées, qui vivent au milieu des hommes. Ils vivent une double vie, partagés entre la réalité humaine et le songe féérique. Leur monde est donc un mélange des deux : une épée en bois peut se révéler, dans le Songe, être une formidable épée magique, et le chat du voisin peut être un noble animal féérique.
Les Changelins, quand ils sont adultes, passent souvent pour des excentriques, ou pour des attardés mentaux qui "jouent à faire semblant" comme des enfants. C'est ignorer la réalité du Songe, qui, invisible aux yeux des humains, affecte réellement la vie des Changelins. on appelle ces objets ou ces êtres issus du Songe des Chimères.
L'énergie du Songe, issu de l'imagination et des rêves, se nomme le Glamour. C'est l'énergie qui donne vie aux Chimères, et qui permet aux Changelins de réaliser des prouesses.
Les Changelins ont la capacité innée de voir et sentir le Glamour, ce qui leur permet de voir les Chimères, mais aussi de reconnaitre un autre Changelin quand ils en croisent un.
Il existe diverses façons de regagner du Glamour :
Epiphanie :
Sanctuaire :
En passant une nuit à dormir dans un lieu enchanté, un changelin récupère un point de Glamour. Un tel lieu ne peut "alimenter" qu'un nombre de Changelins égal à son niveau fois 2.
Scories :
Les scories sont des manifestations du Songe, qui peuvent prendre diverses apparences : champignons, cristaux, objets appartenant à des personnalités (les chaussettes d'Elvis, le stylo de Tolkien, …).
Pour utiliser le Glamour présent dans l'objet, le Changelin doit le détruire : le réduire en poussière, le brûler, etc. Le Galmour ainsi récupéré doit être utilisé aussitôt.
Malheureusement, les humains, en particulier les adultes, ne rêvent plus et ne croient plus aux fées et aux créatures féériques. C'est le poids de la Banalité, qui détruit peu à peu le Songe.
Le symbole de la Banalité est le fer froid. En contact du fer froid, un changelin ne peut utiliser de Charme, ni connaître d'Epiphanie. Blessé par une arme de fer froid, un Changelin perd un point de Glamour. Tué par une arme de fer froid, la nature féérique du Changelin est détruite, et avec elle une partie du Songe...
Plus un Changelin vieillit et plus il est rattrapé par la Banalité. De fait, les Changelins sont classés en trois âges :
Il fut un temps où le Glamour pouvait être cueilli dans l'air, et où les fées pouvaient l'utiliser directement. Malheureusement, cette époque est révolue et les changelins d'aujourd'hui doivent accomplir d'étranges rituels pour parvenir à tisser un charme : les Bêtises.
Modificateur | Exemple |
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-1 | Dire un mot à l'envers trois fois de suite. Emettre un juron ou un son bizarre (en relation avec le royaume) |
-2 | Dites un mensonge habile; insultez votre cible. |
-3 | Chantez une chanson. Déclamez une citation issue d'un film. Portez un toast en l'honneur de la cible. |
-4 | Récitez un poème. Inventez une malédiction. Créez une dispute entre les victimes. |
-5 | Narrez vos exploits en les accomplissant. Racontez une histoire effrayante. |
Modificateur | Exemple |
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-1 | Déchirez précautionneusement un trèfle à 4 feuilles. Plongez votre regard dans un cristal. Lancez deux dés. |
-2 | Arborez une mèche de cheveux de votre cible. Battez un jeu de tarot. Secouez un sac de runes. |
-3 | Jetez les runes au sol. Tirez une main de dix cartes de tarot. |
-4 | Accomplissez une lecture du Yi Qing. Brûlez un sac d'os de poulets. Répandez du sang sur le sol et lisez les motifs ainsi formés. |
-5 | Faites une divination en lisant dans une boule de cristal. Créez une poupée vaudou de votre victime. |
Modificateur | Exemple |
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-1 | Ecoutez un coquillage. Imitez le chant d'un oiseau. Lancez des pétales de fleur sur votre victime. |
-2 | Aspergez votre cible d'eau d'une source fraiche. Mangez un gâteau contenant plusieurs épices. Léchez un joyau et posez le sur votre cible. |
-3 | Douchez votre cible de trèfles à 4 feuilles. Brûlez des champignons. Versez du lait caillé dans un bol. |
-4 | Frappez votre cible avec un fouet fait d'une branche de houx. Ouvrez votre poignet avec un ongle et faites couter votre sang sur votre cible. Brisez une solide branche de chêne avec vos mains. |
-5 | Massez quelqu'un avec des huiles parfumées.Arrachez d'un coup de dent la tête d'un petit animal. Serrez fortement un bâton recouvert d'épines. |
Modificateur | Exemple |
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-1 | Sautez en l'air. Montrez du doigt le lieu où vous voulez être. |
-2 | Mangez trois beignets en même temps; battez des ailes comme un oiseau. Mangez un papillon. |
-3 | Jouez à la marelle pour quittez le lieu où vous vous trouvez. Sautez dans le métro à la dernière minute. |
-4 | Sautez d'un immeuble de trois étages. |
-5 | Enfoncez une lame dans le sol. Dessinez un visage sur un oeuf puis brisez-le. Tracez une route sur une carte avec du sang. |
Modificateur | Exemple |
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-1 | Faites une révérence. Tirez trois fois le lobe de votre oreille. Louchez. |
-2 | Buvez un litre de soda sans reprendre votre souffle. Sautez le plus haut possible pour toucher le plafond. |
-3 | Prenez la position du lotus. Levez les bras en l'airen criant. Roulez vous par terre en riant. |
-4 | Calligraphiez un court poème. Accomplissez un tour de passe-passe. |
-5 | Faites un origami à l'mage de votre cible. Jonglez avec trois objets, puis ajoutez en un. Attrapez une mouche avec des baguettes. |
Modificateur | Exemple |
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-1 | Parlez avec un accent emprunté. Portez une paire de gants blancs. Saluez votre sujet. |
-2 | Brisez un verre de vin au sol. Donnez un ordre. Exprimez vous par gestes avec un bâton. |
-3 | Touchez un collier de perles créé par un ami. Dessinez un maquillage compliqué sur votre visage. Tracez une rune au sol. |
-4 | Montez sur une chaise et récitez des vers de Shakespeare. Faites un long baiser passionné à votre cible. |
-5 | Appelez votre cible par un nouveau nom. Prêtez un serment. |
Description
Affinité : Accessoires
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Acteur
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Nature
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Scène
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Accessoires
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Nature
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Fées
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Aucune
Héritages :
Défauts :
Description
Affinité : Fées
Héritages :
Défauts :
Attribut : Manipulation
Les mortels ont tendance à oublier les effets de cet Art (selon leur Banalité)
Ce niveau de l'art permet de duper, tromper, manipuler les pensées en brouillant la perception. Les royaumes permettent de décrire la cible de l'illusion (le royaume Fées pour faire passer un Pookah pour un Bonnet rouge, le royaume Nature pour faire passer un feu pour froid, ...).
Ce niveau peut être utiliser pour retirer, voler ou détruire des souvenirs ou des pensées. Les royaumes permettent de décrire ce qui est oublié (le royaume Scène pour faire oublier le chemin qui mène quelque part, ...).
Ce niveau de l'art permet d'évoquer des émotions et des sentiments (peur, haine, dépit, colère, amour, envie, ...). Cela ne permet pas réellement de créer un sentiment, mais de faire appel au souvenir du sentiment. Si la personne a elle-même vécu le souvenir invoqué, le résultat peut être plus puissant (un succès automatique). Les royaumes permettent de décrire la cause du sentiment : le royaume Acteur permet de rappeler à la mémoire de la cible l'image de brutalités policières, ce qui fait qu'elle réagira hostilement à tout policier rencontrer, le royaume Scène permet de lui rappeler une image de noyade en piscine, de façon à ce que la personne ait peur des étendues d'eau...
Chaque succès permet de maintenir l'émotion pendant une minute, le Changelin peut dépenser un point de Glamour pour faire durer l'émotion une minute de plus.
Ce niveau permet de soustraire à la perception de la cible un objet, un lieu, une personne, ... Cela ne rend pas la chose invisible, mais simplement, personne n'y fera attention, elle sera ignorée. Les royaumes indiquent ce qui peut être dissimulé à la vue.
Chaque succès dérobe l'objet pour un tour. Pour un lieu (royaume Scène), le Changelin peut utiliser un point de Glamour pour faire durer l'effet un tour de plus. Les personnes cherchant activement l'objet ou la personne, peuvent tenter un jet de Perception + Acuité : 4 + succès obtenus par le Changelin. Les êtres ayant des sens surnaturels (Auspex) peuvent tenter de lever le Voile, même s'ils ne cherchent pas. Ils peuvent aussi utiliser ce sens au lieu de Acuité.
Ce niveau d'art permet de faire croire à une cible qu'elle est autre chose (quelqu'un d'autre, une grenouille, un fauteuil de jardin, ...). Le Changelin peut en profiter pour faire des suggestions, en accord avec la nouvelle personnalité. Les royaumes dictent la nouvelle personnalité de la cible, sauf pour le royaume Scène, qui fait croire à la cible qu'elle se trouve ailleurs.
La cible peut résister par un jet de Volonté : 4 + succès obtenus par le Changelin.
Attribut : Intelligence
Ce charme attire la chance sur le sujet décrit par le royaume. Les effets ne sont pas cumulatifs, et tant que le dénouement heureux ne sera pas arrivé, il sera impossible de lancer un autre charme de Bonne Fortune sur la même cible. De plus, chaque fois qu'on lance un charme de Bonne Fortune sur une même personne, sans attendre entre les deux, on a un malus de 1 succès, cumulatif. Si par exemple, le Changelin relance ce sort à chaque fois qu'il est utilisé, il perd un succès à son jet, jusqu'à ne plus avoir de succès. Il faudra alors attendre très longtemps avant que la chance ne puisse revenir sur le sujet.
Les résultats sont au choix. Ou bien la cible peut diminuer d'un la difficulté à l'un de ses jets par succès obtenu (difficulté minimum de 2), ou bien il peut laisser agir le destin.
Ce charme attire la malchance sur une cible. Celle-ci agira lors d'un événement dont l'issue n'est pas certaine. Ce charme n'est pas cumulatif, et l'utiliser souvent sur la même cible peut attirer la malchance sur le Changelin qui s'y risque.
Chaque succès peut augmenter d'1 la difficulté d'un jet ou provoquer la malchance.
Cela permet de voir un objet décrit par le royaume, où qu'il soit. Cela peut aussi permettre de détecter du danger, mais uniquement par l'observation. Dans une vision, il est possible d'utiliser n'importe quelle moyen de perception…
Cet art permet de décrire l'avenir. En terme de jeu, le joueur peut décrire un événement (pas trop biscornu) et normalement, cet événement devrait se produire à-peu-près. Les royaumes permettent de décrire les éléments de la prophétie. Il est aussi possible, au lieu de décrire l'événement, d'apprendre ce qu'il se passera. Le nombre de succès détermine la chance qu'a l'événement de se produire, ainsi que son importance.
Ce charme permet au Changelin d'attirer le destin sur une chose décrite par le royaume. Il est possible de faire des suggestions sur la façon dont le destin frappera, mais il est possible, et probable, qu'il se passe tout à fait autre chose. Le Changelin fera des rêves lui donnant des indices de ce qu'il se passera.
Attribut : Vigueur
Ce charme permet de parler avec presque n'importe quoi, en fonction du royaume. La bêtise associée se termine toujours par le murmure de ce qu'on désire dire. C'est pourquoi les conditions doivent être très calme.
Ce charme soigne une chose, suivant le royaume. Pour soigner des niveaux réels de blessure, il faut dépenser un point de Volonté par point guéri. La restauration de lieux ou objets peut demander beaucoup de Volonté et / ou Glamour.
Chaque succès permet de soigner un niveau de blessure.
Ce charme permet de renforcer ou de protéger la chose décrite par le royaume.
Chaque succès donne un niveau de santé supplémentaire, dans une zone spéciale, qui encaisse les dégâts avant toute autre zone (même le général). Les effets durent pour un mois, ou jusque les effets aient été utilisés.
Ce charme permet d'occasionner des dégâts à l'objet décrit par le royaume. Ces dégâts sont surnaturels (aggravés), mais pas chimériques.
Ce charme permet de modifier la forme d'une chose. Il est souvent demandé d'utiliser deux royaumes, l'un pour décrire la cible, l'autre pour décrire la nouvelle forme. La cible acquiert toutes les propriétés de la nouvelle forme. Lorsque la cible rencontre quelqu'un qui n'est pas enchanté, on lance autant de dés que la Banalité de cette personne, difficulté 9. Si on obtient plus de succès que le Changelin sur le jet de métamorphose, la cible retrouve sa forme initiale.
Attribut : Astuce
Ce charme permet de faire des bonds extraordinaires. Les royaumes décrivent le bénéficiaire du charme, ou le lieu à atteindre.
Ce charme permet de se déplacer très rapidement. Les royaumes décrivent les bénéficiaires, ou les lieux, ou encore la nature de l'objet affecté. Par exemple, avec Nature 1, on peut enchanter une corde de façon à ce que chacun grimpe plus vite.
Chaque succès donne une action supplémentaire au round suivant.
Ce charme permet d'ouvrir un passage dans un obstacle. Les royaumes décrivent ce qui peut passer au travers (attention : une personne et ses objets, habits sont deux choses différentes.).
Chaque succès permet d'activer le portail pour un tour.
Ce charme permet de voler ou de faire voler. Les humains auront tendance à oublier ce qu'ils voient (voir le tableau des brumes en page 247). Les succès déterminent la durée du vol, et doivent être répartis entre les différents bénéficiaires. Le nombre de tours où le vol est actif équivaut à 1D10 + 1 par succès.
Ce charme permet de se téléporter ailleurs. Il faut pour cela connaître le lieu à atteindre, ou en avoir une image ou un morceau sur soi. Alors, le transport ne peut échouer. Sinon, l'arrivée peut révéler des surprises. Les royaumes décrivent ce qui est transporté, et où.
Les succès déterminent la durée du voyage :
Attribut : Dextérité
Ce charme permet de déplacer quelque chose ou quelqu'un par télékinésie. Il faut effectuer un mouvement de la main qui imite le déplacement souhaité. Cela permet même d'atteindre des objets qu'on ne voit pas.
Ce charme permet de bloquer quelqu'un ou quelque chose. Cela fera trébucher une personne ou bloquera une pièce, en déplaçant les objets qui la composent.
Ce charme permet de recopier quelqu'un ou quelque chose. L'objet copié ressemblera à l'original mais n'aura aucune capacité. Il est possible de dépenser des points de Glamour pour permettre des effets particuliers : un ordinateur pourra s'allumer sur un écran statique, un homme pourra parler (cela demande un jet de Manipulation + Subterfuge), ...
La copie tiendra jusqu'à ce que le Changelin arrête de se concentrer, ou jusqu'à être rongée par la Banalité.
Ce charme permet de voler des objets visibles ou qui étaient en vue il y a peu. Ces objets ne peuvent dépasser la taille d'un poing, ni peser plus d'un kilogramme. Les royaumes décrivent l'objet à voler, ainsi que la personne ou le lieu où se trouve l'objet.
Les succès déterminent la discrétion du vol. Pour s'apercevoir que l'objet a disparu, il faut réussir un jet de Perception + Vigilance : 4 + Succès.
Ce charme permet de créer des illusions, détectables, normalement, uniquement par des personnes capables de détecter les phénomènes surnaturels, ou ayant le talent Acuité. Les illusions sont capables d'infliger des dégâts à toute créature croyant en elles. Il est impossible, à l'aide d'un illusion, de prendre l'apparence d'une autre personne.
Attribut : Charisme
Cet art n'a aucun effet sur une personne de plus haut rang (titre) que le lanceur.
Ce charme permet d'obliger les cibles à respecter le protocole des fées. Les royaume indiquent la cible, les objets qui ne peuvent être utilisés de manière inconvenante, ou la zone d'effet du charme.
Chaque succès indique le nombre de succès à obtenir sur un jet de Volonté : 7 pour briser le protocole. L'effet se dissipe au prochain lever ou coucher de soleil, ou lorsque le lanceur ou un souverain le dissipe.
Ce charme permet de commander autrui. L'ordre doit être formulé de façon simple, comme une requête. Il est impossible de demander à quelqu'un de se mettre directement en danger.
L'effet dure une heure maximum.
Chaque succès indique le nombre de succès à obtenir sur un jet de Volonté : 7 pour ne pas obéir.
Ce charme permet de doter le bénéficiaire d'une grâce et d'une beauté surnaturelle. Personne ne pourra agir autour de la cible. Les royaumes décrivent la cible ou l'objet qui crée cette aura. L'effet dure une scène entière, ou jusqu'à être dissipé.
Chaque succès indique le nombre de succès à obtenir sur un jet de Volonté : 7 pour ne serait-ce que bouger.
Ce charme permet de placer une serrure ou un cachet sur une porte et il sera alors impossible aux personnes non désignées de passer la porte. Il est possible de choisir un mot de passe, poème, ou autre sécurité pour désactiver temporairement le sceau. Ce charme reste en activité jusqu'à la prochaine lune, jusqu'à être détruit par un autre charme (Portail), ou être rongé par la banalité. Les succès déterminent la solidité du sceau.
Ce charme permet d'imposer une quête ou un interdit à une personne. Il faut en même temps définir une malédiction qui s'accomplira si le Geis n'est pas respecté. Si le Geis est impossible, il est nul et n'agira pas. Il est aussi possible de dépenser un point permanent de Volonté, et de faire un jet de Volonté : 4 + succès pour se libérer du Geis.
Malédiction mineure : développer de l'urticaire.
Malédiction modérée : souffrance physique mineure.
Malédiction majeure : souffrance handicapante.
Malédiction virulente : mort du meilleur ami, perte de toute possession matérielle.
Malédiction mortelle : mort.
Compétence : Artisanat
Cette facette permet d'atteindre les choses couramment portées, comme les bijoux, les habits et les tatouages.
Compétence : Mêlée
Cette facette permet d'atteindre les objets portables dénués de parties mobiles ou électroniques, comme les matraques et les épées.
Compétence : Science
Cette facette permet d'atteindre un objet portable comportant des partis mécaniques, comme les armes à feu.
Compétence : Conduite
Cette facette permet d'atteindre des objets comportant des composants électroniques, de fonctionnement assez simple, comme les voitures, les grille-pain ou les presses à imprimer.
Compétence : Informatique
Cette facette permet d'atteindre les objets complexes comme les téléviseurs, les ordinateurs, les appareils à rayons X, …
Compétence : Empathie
Cette facette permet d'atteindre une personne bien connue (nom, travail, loisirs,...), qui est amicale.
Compétence : Connaissance de la Rue
Cette facette permet d'atteindre une personne avec qui le Changelin a déjà discuté quelques fois, et dont il connaît le nom.
Compétence : Etiquette
Cette facette permet d'atteindre une personne dont le Changelin connaît le visage.
Compétence : Subterfuge
Cette facette permet d'atteindre un parfait inconnu, qui ne doit cependant pas être hostile au Changelin.
Compétence : Intimidation
Cette facette permet d'atteindre une personne avec qui le Changelin est en compétition.
Compétence : Acuité
Cette facette permet d'atteindre un Changelin d'origine roturière.
Compétence : Politique
Cette facette permet d'atteindre un Changelin d'origine noble (ayant un titre).
Compétence : Enigmes
Cette facette permet d'atteindre les chimères et objets chimériques.
Compétence : Occultisme
Cette facette permet d'atteindre les êtres féeriques inexpliqués comme les nunnehis ou les inanimae.
Compétence : Mythologie
Cette facette permet d'atteindre tout ce qui a été créé à partir du Glamour : charmes, trésors, lieux enchantés, scories, …
Compétence : Science
Cette facette permet d'atteindre les matériaux organiques morts : bois, corde, papier, …
Compétence : Mythologie
Cette facette permet d'atteindre les plantes, les végétaux, …
Compétence : Survie
Cette facette permet d'atteindre les animaux dénués d'intelligence.
Compétence : Enigmes
Cette facette permet d'atteindre les phénomènes naturels, comme la météo, les éruption volcaniques, …
Compétence : Science
Cette facette permet d'atteindre les éléments du tableau de Mendeleiev, ainsi que l'eau, la terre, l'air et le feu.
Compétence : Vigilance
Cette facette permet d'atteindre un lieu réduit et fermé.
Compétence : Investigation
Cette facette permet d'atteindre une petite structure, comme une petite maison, une caravane, …
Compétence : Connaissance de la Rue
Cette facette permet d'atteindre une route, ou un réseau routier s'étirant à perte de vue, comme un quartier, une route de campagne, …
Compétence : Sports
Cette facette permet d'atteindre un petit décor naturel, comme un parc, une forêt, un lac, une grotte, …
Compétence : Politique
Cette facette permet d'atteindre une grande construction ou une série d'édifices, comme un château fort médiéval, une poste, un groupe de bâtiments universitaires, …