Un garou est un être mi-homme, mi-animal. En général, il nait dans l'une des deux communautés (humaine ou animale), d'une famille soit intégralement Garou, soit mixte.
Si le Garou est l'enfant d'un Garou d'origine humaine et d'un Garou d'origine animale, alors c'est un métis, et il subit une tare (albinos, bossu, sourd, aveugle, etc.)
A l'adolescence, l'enfant va subir sa première transformation. Une fois cette première transformation effectuée, le Garou peut changer de forme à volonté, parmi 5 formes :
En général, les différentes formes apportent certains avantages :
Forme | Effets |
---|---|
Homidé | Pas de changement |
Glabro | 3 traits bonus en physique, 2 traits malus en social, petites griffes |
Crinos | 8 traits bonus en physique, 3 traits malus en social, griffes et morsure infligent des blessures aggravées |
Hispo | 6 traits bonus en physique, 3 traits malus en social, bonus en Perception, +1 dommage par morsure |
Lupus | 3 traits bonus en physique, 4 traits malus en social, bonus en Perception |
Les garous sont des créatures d'instinct. La Rage mesure cet instinct animal qui les habite et permet de réaliser des exploits :
Un garou récupère de la Rage, la première fois qu'il voit la lune chaque jour. De même, à sa première blessure lors d'un combat, ou au début d'une confrontation (physique ou non), ou s'il est humilié, le garou récupère un point de Rage
Si la Rage d'un Garou tombe à 0, le Garou reprend sa forme de naissance et ne peut plus changer de forme. Si sa Rage dépasse sa Volonté, il perd un trait social, par point suplémentaire.
Lorsqu'il utilise de la Rage, un Garou ne peut pas utilsier de Volonté ou de Gnose dans le même tour.
Les garous sont des créatures de la Nature. La Gnose représente le lien entre les Garou et Gaïa, la Terre-Mère. La Gnose est utilisée dans certains dons.
Un garou récupère de la Gnose en méditant. Il peut aussi en récupérer gràce à des fétiches, ou à certains rites. La façon la plus sûre de récupérer de la Gnose, consiste à chasser des esprits de la nature et à les convaincre de donner de l'énergie.
Si la Gnose d'un Garou tombe à 0, il ne peut plus traverser le voile qui sépare notre monde de l'Umbra, ni utiliser de fétiches.
Les Garous ont la capacité extraordinaire de se régénérer naturellement. À la fin de chaque tour, un Garou blesser peut tenter un jet de Vigueur : 6 pour se régénérer d'un niveau de blessure non aggravée. S'il ne fait rien du tour, la guérison est automatique.
Pour les blessures aggravées, le Garou doit passer une journée complète de repos et dépenser un point de Volonté.
Les loups-garous craignent l'argent. Un contact avec un objet en argent les brûle. Une arme en argent (balles, couteau, etc.) leur cause des dommages aggravés.
Les loups se répartissent selon la position de la lune à leur naissance.
À la nouvelle lune, les loups sont des marginaux, qui ne respectent pas les règles. On les nomme Ragabash.
Au croissant de lune, les loups sont des prophètes et des sages, en harmonie avec le monde des Esprits. On les nomme Théurge.
À la demi-lune, les loups sont des médiateurs et des juges, en équilibre entre le loup et l'homme. On les nomme Philodoxe.
À la lune gibbeuse, les loups sont des bardes et des artistes. Les loups nés en lune montante ont tendance à chanter la joie, alors que ceux nés en lune descendant chantent la guerre et le chaos. On les nomme Galliard
À la pleine lune, les loups sont des guerriers, l'incarnation de la bête sauvage. On les nomme Ahroun.
C'est le monde des esprits qui est au-delà des perceptions humaines. Ce monde est séparé du monde physique par une barrière invisible à l'homme que les garous ont nommé le goulet. Il faut percer le goulet pour se rendre dans le monde des esprits ou en revenir. Le goulet est en fait une membrane créée par le Tisseur pour séparer les 2 mondes.
Tous les garous ont le pouvoir de passer dans l'umbra. Pour ce faire, ils doivent avoir le reflet de leurs yeux et se focaliser dessus. Ils doivent ensuite réussir un jet de Gnose contre le goulet. Si le garou réussit, il passe à côté à la fin du tour. Si le garou échoue à son test, il doit attendre 5 minutes avant de recommencer ou se déplacer d'au moins 200m. Si jamais le résultat est une égalité, cela veut dire qu'il est partiellement passé, il peut alors refaire un jet le tour suivant. S'il gagne, il passe à côté, s'il fait une égalité il pourra de nouveau réessayer le tour suivant et s'il perd, il se retrouve coincé dans le goulet. Il n'existe plus dans aucune des réalités. Il peut essayer de s'en sortir seul en dépensant 1 Gnose à chaque heure et en réussissant un jet simple (diff; 6). Si sa gnose tombe à zéro il y est définitivement coincé. D'autres garous peuvent essayer de le sauver pour cela ils doivent le localiser et ensuite réussir un test de Gnose contre une difficulté de 7
Lieu | Difficulté |
---|---|
Labo high-tech | 9 |
Centre ville | 8 |
Zone urbaine | 7 |
Campagne | 6 |
Nature | 5 |
Spécial (Caern, ...) | dépend du lieu |
Si plusieurs garous passent au même endroit un seul d'entre eux fait les challenges, et emmène tout le monde, au maximum un nombre de garou égal à sa gnose.
Lorsqu'un garou se retrouve dans l'umbra il y est physiquement, il n'est pas une projection astrale. Par contre toutes ses possessions ne peuvent pas le suivre. Seuls les objets dédicacés et les fétiches l'accompagnent, les autres tombent au sol. Seuls les fétiches peuvent être utilisés dans l'umbra, on ne peut pas se servir d'un couteau ou d'une arme à feu dédicacée. Dans l'umbra le garou peut changer de forme à volonté sans aucun jet.
Un garou se trouvant dans l'umbra peut essayer de voir ce qui se passe sur le monde physique. On appelle cette action lisser le goulet. Pour cela le garou doit réussir un jet de Gnose contre le goulet local.
Lorsqu'il fait jour dans le monde physique il fait nuit dans l'umbra et inversement
Il existe sur Terre, des lieux spécifiques, où l'Umbra est plus proche, plus accessible. On appelle ces endroits des "Caerns". Il s'agit d'un endroit sacré, un lieu de rencontre entre garous où ils peuvent entrer en contact avec le monde des esprits.
Chaque caern est protégé par un esprit gardien, qui peut offrir son aide aux Garous, si ceux-ci parviennent à le convaincre, ou à le forcer, via des rituels spécifiques. Chaque gardien a un pouvoir particulier. Il peut s'agir d'un pouvoir d'abondance, de calme, de combat, de guérison, etc. Un garou qui obtient l'aide de l'esprit gardien peut obtenir des bonus à sesjets en lien avec le pouvoir du gardien.
Il est aussi possible, à l'aide d'un pierre de lune (une pierre très rare qu'on ne trouve que dans l'Umbra), de demander, toujours via un rituel, à l'esprit gardien d'un caern d'ouvrir un pont de lune, un portail scintillant qui sert à passer mystiquement d'un caern à un autre. En général, il faut qu'un rituel d'ouverture soit effectuer aussi de l'autre côté, mais il est possible de réaliser un rituel d'attaque, qui ouvre un portail sans la permission du caern d'arrivée.
Gnose initiale : 1
1 point de Gnose
Charisme + Subterfuge : 6
Le Garou peut réduire la difficulté de tous ses jets sociaux d'un pour le reste de la scène.
Le Garou peut accentuer son odeur humaine, ce qui fera probablement fuir tout animal proche, ou du moins réduira d'un tous leurs groupements de dés quand ils seront à moins de 6 mètres.
1 point de Gnose
Manipulation + Réparations : 4+
Le Garou peut causer l'arrêt de n'importe quel système technologique dans un rayon de 18 mètres, pour un tour par succès.
Appareil | Difficulté |
---|---|
Ordinateur | 4 |
Téléphone | 6 |
Voiture | 8 |
Couteau | 10 |
Charisme + Intimidation : Volonté de la cible
En regardant un animal ou un Garou sous forme Hispo ou Lupus dans les yeux, le Garou peut l'obliger à fuir, pour un tour par succès. Avec 5 succès ou plus, l'animal fuit jusqu'à la fin de la scène.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Garou de refaçonner un matériau autrefois vivant, mais non mort-vivant, en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
1 point de Gnose
Manipulation + Empathie : Volonté de la cible
La cible se sent déprimée et repliée sur elle-même. Elle ne pourra pas regagner de Rage ou de Volonté pendant toute la scène.
1 point de Volonté
Intelligence + Linguistique : Variable
Ce don permet au Garou de lire et d’écrire n’importe quel langage humain. La difficulté dépend de l’âge et de l’obscurité du langage : 4 pour l’espagnol moderne, 10 pour l’étrusque.
1 point de Gnose
Le Garou crée une enveloppe épaisse et opaque autour de lui. Il est alors immunisé contre le feu, le gaz, la faim, ... et les attaques doivent infliger de dégâts supérieurs à Vigueur + Rituels du Garou pour l'affecter.
2 points de Gnose
Charisme + Rituels : 6
Ce don permet au Garou de réduire d'un dé par succès le groupement de dés de tous les esprits à moins de 30 mètres.
3 points de Gnose
Manipulation + Empathie : Variable
Ce don permet au Garou de s'assimiler dans n'importe quelle culture, humaine, Garou, ou autre. La malédiction ne prendra pas effet et la difficulté de tous les jets sociaux est diminuée de trois. Le pouvoir dure une heure par succès. La difficulté du jet dépend de la différence de culture entre le Garou et son interlocuteur.
1 point de Gnose
Charisme + Empathie : Astuce de la cible + 3
Grâce à ce don, le Garou peut passer pour un humain normal, sans que le délire ou la malédiction n'affecte la cible.
Gnose initiale : 3
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Gnose
Gnose : 6
Le Garou peut créer 30 cm3 par succès d'un élément de base (feu, air, terre, eau). Il n'est pas possible de créer des métaux précieux, de l'acide ou un gaz mortel.
Dextérité + Appel Primal : 7
Le Garou peut perdre ses poils et les faire repousser à un rythme affolant. Il peut ainsi se libérer de toute manœuvre visant à l’agripper et réduire de deux la difficulté pour se glisser à travers de petits espaces ou pour se libérer de liens comme des menottes.
Force + Sports : 6 pour de la terre, jusqu'à 10 pour du béton.
Le Garou peut creuser 30 cm par tour, par succès.
1 point de Gnose
Manipulation + Expression : Volonté de la cible.
Le Garou exprime la haine qu'il a dans le cœur, faisant perdre deux points de Volonté et de Rage à la cible.
1 point de Volonté
Les yeux du Garou irradient une lueur verte, lui permettant de voir clairement dans l'obscurité profonde.
Charisme + Empathie : 8
Le Garou peut communiquer mentalement avec une personne située à 15 km par succès. Cela ne suffit pas pour lire dans les esprits, mais lui permet d'utiliser des capacités comme l'Intimidation.
1 point de Rage
Lorsque le Garou parvient à faire au moins un niveau de blessure, il peut faire littéralement exploser ses griffes dans le corps de sa victime. Les dégâts qui ne sont pas absorbés ne pourront alors pas être soignés tant que les morceaux n’auront pas été enlevés. Les dégâts sont bien entendu aggravés. Le Garou subit automatiquement un niveau de blessure non aggravé, non absorbable. Tant que cette blessure n’est pas guérie, le Garou n’a plus de griffes.
1 point de Gnose
Gnose : Vigueur de la cible +4
Le Garou peut atrophier un membre de son adversaire, qui devient alors inutilisable. Si la cible est capable de se régénérer, l'effet disparaît à la fin de la scène. Un vampire pourra aussi dépenser des points de sang pour se soigner plus rapidement (4 points de sang). Un Mage pourra utiliser la Magye, et devra réunir 4 succès pour faire disparaître l'effet.
1 point de Gnose
Ce don n'est utilisable que sous forme Crinos, Hispo ou Lupus. Ses poils se hérissent alors. Toute personne que le Garou charge subira Force + 2 dés de dégâts, en plus des dégâts dus à la charge, il en va de même s'il agrippe ou immobilise son adversaire. Ceux qui attaquent le Garou en ayant la peau nues doivent obtenir 5 succès ou plus pour ne pas subir Force dés de dégâts.
1 point de Gnose
Manipulation + Intimidation : Volonté de la cible
Le Garou peut rendre une cible folle. Le conteur choisit la folie, qui doit être sévère. L'effet dure un jour par succès.
1 point de Gnose
Charisme + Rituels : 9
Le Garou peut appeler le totem de sa tribu, qui l'aidera selon ses compétences.
Gnose initiale : 5
1 point de Gnose
Le Garou accroît sa Perception de façon exceptionnelle. Sous forme Homidé ou Glabro, il acquiert la Perception d'un loup (-2 à la difficulté), sinon, la difficulté de tous ses jets de Perception est minorée de trois points supplémentaires (-5).
Vigueur + Sports : 6
Le Garou peut doubler sa distance de saut.
Perception + Appel Primal : 6
Le Garou peut utiliser son odorat pour remplacer complètement sa vue. Il pourra donc attaquer les créatures invisibles et s'orienter dans le noir absolu.
Perception + Enigmes : Variable
Le Garou peut sentir les présences surnaturelles, leur force approximative et leur type. Le nombre de succès indique le nombre d'informations.
1 point de Gnose
Dextérité + Sports : 6
Le Garou peut retomber sur ses pattes pour les chutes de moins de 30 mètres, sans prendre aucun dégât. De plus, il réduit de 2 toutes les difficultés des manoeuvres demandant une charge ou une lutte. Enfin, il ne prendra aucun dégât du fait d'une projection.
Perception + Occultisme : 8
Le Garou peut détecter les esprits aux environs, ainsi que leur type, leurs pouvoirs et leur nature. Chaque succès donnera de plus amples informations.
Dextérité + Sport : 6
Lorsque le Garou apprend ce don, sa queue devient préhensible comme celle d’un singe. Le jet n’est nécessaire que pour la manipuler. La queue n’est pas assez précise pour des manipulations délicates, mais peut attraper des objets. Si la Force du Garou excède sa Vigueur, il peut aussi l’utiliser pour s’accrocher ou se balancer. Utilisée en attaque, la queue occasionne Force – 1 niveaux de blessure.
2 points de Gnose + 1 par scène
Charisme + Animaux : 7
Le Garou peut appeler, parler et commander aux animaux. Chaque succès attire les animaux désirés dans un rayon de 15 km.
1 point de Volonté
Vigueur + 4 : 3 pour le bois, 6 pour les câbles d'acier, 9 pour une porte en titane.
Ce don permet au Garou de ronger presque n'importe quoi, si on lui laisse le temps. Cela permet aussi d'ajouter deux dés aux dégâts de la morsure.
Vigueur + Appel Primal : 6.
La cible résiste par Vigueur + 4 : 6.
Lorsque le Garou effectue une morsure, il peut utiliser sa salive comme un poison. Pour chaque succès supplémentaire contre la victime, il lui inflige un niveau de blessure aggravée non absorbable. De plus, chaque succès réduit aussi la Vigueur de la cible de un point, jusqu’à ce qu’elle perde conscience.
2 points de Gnose
Charisme + Occultisme : 8
Le Garou peut prendre le contrôle d'une masse de 7m de côté par succès, d'un élément primordial (air, terre, feu ou eau). Il peut la faire se déplacer comme il le désire.
2 points de Gnose
Charisme + Appel Primal : 9
En hurlant dans le ciel dans un endroit propice (étendues sauvages), le Garou peut appeler une des grandes bêtes (Sasquatch, Yéti, ...).
Rage initiale : 1
Renom de départ : 3 points n'importe où
1 point de Gnose
Le Garou camoufle son odeur, augmentant de deux la difficulté pour le traquer par l'odorat.
1 point de Volonté
Manipulation + Furtivité : 8
Le Garou augmente d'un par succès la difficulté pour le repérer.
Gnose : Goulet local
Ce don permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif. Plus le dispositif est complexe, plus il y a de chance que le goulet soit élevé, mais ce n'est pas toujours le cas.
Dextérité + Furtivité : 7
Tant qu'il reste immobile, le Garou est imperceptible à tous les sens, esprits ou dispositifs de surveillance. Chaque succès annule un succès aux jets de Perception des personnes qui le cherchent. Si personne ne le fait, un succès suffit pour être indécelable.
Astuce + Furtivité : Intelligence + Connaissance de la Rue de la cible, trois succès nécessaires.
Lorsque le Garou vole un objet, ce don permet de faire oublier son existence à son propriétaire.
Perception + Enigmes : Astuce + Furtivité de la cible, si elle cherche à se cacher.
S’il sait quelque chose sur la cible, le Garou peut la suivre à la trace à la vitesse de son déplacement.
Astuce + Appel Primal : 6
Le Garou peut modifier l’odeur de sa trace en n’importe quelle trace odorante qu’il a déjà rencontrée : animal, autre Garou, ou objet inanimé. Le nombre de succès indique la ressemblance avec l’original.
1 point de Gnose
Lorsqu’il est activé, ce don donne au Ragabash un air impénétrable de vérité. On considère que son score de Subterfuge double ou vaut 4 suivant le meilleur des deux.
Le Garou peut utiliser les ponts de lune d'un Caern, avec ou sans l'accord de l'esprit-gardien.
Manipulation + Intimidation : Variable
En touchant un dispositif technologique et en parlant (intimidant) l'esprit qui l'habite, le Garou peut l'empêcher de fonctionner correctement. Les succès déterminent la gravité de la panne. Cinq succès indiquent que l'appareil est hors d'usage. Si l'intimidation est très convaincante, le Garou peut avoir un bonus de 1 à 3 dés.
Appareil | Difficulté |
---|---|
Ordinateur | 4 |
Téléphone | 6 |
Voiture | 8 |
Couteau | 10 |
Dextérité + Sport : Variable
Ce don permet au Ragabash de marcher sur les surfaces comme une mouche. Il peut même s’aider de cet appui pour rattraper des objets. La difficulté dépend de la surface : 5 pour du bois ou de la pierre, 9 pour du verre ou de la glace. La difficulté est augmentée d’un au plafond. La vitesse de déplacement est divisée par deux à moins d’obtenir cinq succès.
Quand la lune est visible dans le ciel (pas de nuage,...), l'argent ne cause pas de dégât aggravé au Garou. De plus, lorsque la lune est pleine (et les deux jours avant et après), ceux qui attaquent le Garou avec une arme en argent doivent lancer trois dés supplémentaires qui ne sont pris en compte que s'ils font des 1. Si l'attaque est un échec critique, l'attaquant se blesse lui-même.
1 point de Gnose
Gnose : Volonté de la cible.
La cible résiste par un jet de Volonté : Gnose du Garou.
Chaque succès enlève un point dans un attribut physique de la victime, au choix du Garou. Les effets sont permanents.
1 point de Gnose par tour après le premier.
Astuce + Furtivité : Volonté de la cible, trois succès nécessaires.
La cible résiste par un jet de Volonté : Gnose du Garou.
Le Garou peut prendre un don, une discipline ou un pouvoir d'une cible. Il peut ensuite l'utiliser au tour suivant, ainsi qu'après à condition de dépenser un point de Gnose.
Manipulation + Appel Primal : Volonté de la cible
En touchant sa victime, le Garou la submerge d'un sentiment de profanation. Elle ne pourra alors plus utiliser de points de Volonté ni de Rage. De plus tous ses jets de Volonté ont une difficulté majorée de 2, alors que ses jets de Rage ont une difficulté minorée de 2. Les effets durent un nombre de tours égal au nombre de succès obtenus, plus un.
Rage initiale : 2
Renom de départ : 3 points Sagesse.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Volonté
Ce don permet au Garou de parler avec les esprits. Ceux-ci ne sont nullement obligés de répondre et sont libres de partir.
1 point de Gnose, pour les blessures aggravées
Intelligence + Médecine : Rage de la cible
En appliquant ses mains sur la cible, le Garou peut soigner les blessures, aggravées ou non. Cela est possible une fois par jour, par individu. Ce n'est pas possible sur soi. Il est même possible de faire disparaître des cicatrices de combat, mais cela demande de nombreux ingrédients et beaucoup de Gnose.
Lorsqu'un danger guette le Garou, des visions l'assaillent, le ciel s'ouvre pour lui montrer les signes... Il est possible de faire un jet de Astuce + Occultisme : 7 pour interpréter les présages, mais il est conseillé de jouer cela.
1 point de Volonté
Perception + Occultisme : 8
Le Garou peut détecter le genre et le niveau approximatif des caractéristiques d'un esprit.
1 point de Volonté
Charisme + Commandement : 6
Ce don permet au Garou de donner des ordres aux esprits qu'il rencontre. Il n'est pas possible ainsi de demander à un esprit de quitter un lieu auquel ils sont liés.
1 point de Gnose par heure, plus un à chaque aurore.
Ce don permet au Garou de créer une corde mystique se déroulant derrière lui au fur et à mesure qu’il se déplace dans l’Umbra. Il est le seul à le voir, mais parfois quelques pestes Gaffling peuvent l’altérer ou l’abîmer sans même s’en rendre compte.
Manipulation + Intimidation : Volonté de l'Esprit, s'il résiste, ou Astuce + Subterfuge : 8 pour un esprit lié à un lieu.
Ce don permet d'expulser un esprit de là où il se trouve. Si l'esprit a été lié à un lieu, il faut obtenir plus de succès que celui qui a lié l'esprit.
Ce don permet au Garou d'être au courant de toutes les actions entreprises par les esprits. Il est de plus capable d'interagir avec eux.
1 point de Gnose
Perception + Enigmes : 7
Tant qu’il connaît le vrai nom d’un esprit, le Théurge peut le traquer dans l’Umbra.
1 point de Gnose
Perception + Vigilance : Gantelet local
Pour une scène, ou tant que le Garou reste dans une zone au Gantelet fixe, il peut voir dans l’Umbra.
Manipulation + Représentations : Astuce + Enigmes de la cible, trois succès nécessaires.
Le Garou peut convaincre la cible que certains faits sont vrais : le soleil tourne autour de la terre, la nature du loup est d'être un pion…
Gnose : 6
L'esprit résiste par un jet de Gnose : 6.
Chaque succès fait perdre un point de Pouvoir à l'esprit, et chaque groupement de deux points de Pouvoir donne un bonus de un point de Volonté temporaire au Garou. A la fin de la scène, tous les points au-delà du maximum sont perdus.
1 point de Gnose
Dextérité + Enigmes : 7
En mimant avec ses mains les mouvements de son ombre, le Théurge peut l’animer et la contrôler. L’ombre peut agir, prendre des objets, combattre… Elle possède les mêmes capacités que son créateur. Elle peut se déplacer à 9 mètres par succès.
1 à 3 points de Volonté
Le Garou peut ramener un objet de l’Umbra ou l’y placer. Il doit avant tout avoir regarder dans l’Umbra pour savoir exactement la position de l’objet et dépense ensuite sa Volonté, 1 pour un petit objet, 3 pour un grand objet comme une moto. Il ne peut pas ainsi placer sans son consentement une créature vivante dans l’Umbra (l’inverse est par contre possible).
2 points de Gnose par point d'Intelligence
Astuce + Médecine : Volonté de la cible + 3 (maximum 10)
Chaque succès permet de détruire un point d'Intelligence de la cible. De plus celle-ci se met à agir de plus en plus comme un loup.
Gnose : Variable
L'esprit résiste par un jet de Gnose : Gnose du Garou.
Le Garou peut changer la forme ou le but d'un esprit.
Changement | Difficulté |
---|---|
Echange de caractéristiques | 6 |
Changement de rôle | 8 |
Changement de disposition | 10 |
1 point de Gnose
Gnose : Variable
Ce don permet au Théurge de canaliser les pouvoirs d’un esprit, et de ne faire qu’un avec lui, en utilisant les pouvoirs des deux corps. Chaque succès permet d’utiliser une capacité spéciale de l’esprit pour une scène. En cas d’échec critique, le Théurge a canalisé l’esprit d’un maudit qui prend le contrôle de son corps.
Type d’esprit | Difficulté |
---|---|
Jagglin | 3 |
Gafflin | 4 |
Esprit-Totem servant | 5 |
Esprit-Totem | 7 |
Incarna | 8-9 |
Avatar des Célestes | 10 |
Rage initiale : 3
Renom de départ : 3 points Honneur.
1 point de Gnose
Le Garou est capable d'ignorer toutes les pénalités dues aux blessures pendant toute la scène.
Intelligence + Empathie : Manipulation + Subterfuge de la cible
Le Garou est capable de sentir si la cible ment ou dit la vérité.
Perception + Appel Primal : 7 pour les vampires et les faëes, 9 pour les mages.
Ce don permet au Garou de déterminer ce qu'est vraiment un être. Ce pouvoir est automatique face à un Garou.
Charisme + Commandement : Volonté de l'esprit
Le Garou peut appeler les esprits dont il connaît le nom et les forcer à lui obéir. S'il dépense un point de Gnose, il peut appeler tous les esprits à 1,5km pour le protéger ou l'aider.
Charisme + Animaux : Variable
Ce don permet au Garou de commander à un animal situé à moins de 30m.
Relation | Difficulté |
---|---|
Frère ou Sœur | 3 |
Nourri et aimé | 6 |
Etranger | 8 |
Hostile | 10 |
Vigueur + Rituels : Volonté maximale du Garou
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par scène. Par tranche de trois succès (même incomplète), il regagne un point de Volonté.
1 point de Gnose
Gnose : 9 - Vie Antérieure
Le Garou peut se "remémorer" des faits ou connaissances du passé qui seraient utiles à l'instant présent.
Perception + Bagarre : 7
Une fois par scène, le Garou peut, en observant attentivement pendant un tour le style de combat de son adversaire, gagner un dé par succès, à répartir entre l'attaque, les dégâts ou l'esquive. Ce bénéfice ne dure qu'une scène.
1 point de Gnose
Perception + Enigmes : 7
Le Garou peut sentir la puissance des trois forces primaires (Le Sauvage, Le Tisserand et Le Ver) chez une personne ou un lieu. Cela lui permet de détecter les émanations du Ver, l’instabilité mentale d’un membre du pack, … Le Philodox doit être calme et en paix pour utiliser ce don. En situation de combat, il ne peut sentir que son propre déséquilibre.
Perception + Enigmes : 8
Le Garou peut se concentrer sur un lieu qu'il connaît, et il verra alors tout ce qui se passe dans ce lieu, comme s'il y était. Il n'a pas la possibilité de se déplacer.
Volonté : 6
La cible résiste par Volonté : 6
S'il obtient au moins trois succès de plus que sa cible, le Garou peut l'amener à se soumettre totalement : les humains tomberont à genoux, les loups se rouleront sur le dos…
Manipulation + Appel Primal : 7
Ce don permet d’obliger une cible Garou à reprendre sa vraie forme. Cela peut permettre de briser une frénésie ou à éviter de prendre des dégâts aggravés du fait d’une arme en argent. Le nombre de succès indique le nombre de tours avant que la cible ne puisse reprendre la forme qu’il veut.
1 point de Gnose
Aussi longtemps que le Garou est en contact avec de la terre ou de la pierre, il peut invoquer un mur de granit de 3m de haut, 2m de long et 1m d'épaisseur. Ce mur possède 10 niveaux de santé, et possède 10 dés pour absorber les blessures.
1 point de Gnose
Manipulation + Commandement : Volonté de la cible
Le Garou peut obliger une personne à lui obéir, tant que cela n'est pas contraire à ses instincts basiques (un humain refusera d'attaquer un ami, mais un Garou acceptera...)
Rage initiale : 4
Renom de départ : 2 points Gloire, 1 point Sagesse.
1 point de Gnose
Charisme + Animaux : 6
Le Garou peut parler avec tous les animaux pour la scène. Cela ne changera pas leurs réactions de base (un animal affamé le sera toujours et pourra bien attaquer).
Le Garou peut en appeler d'autres rien qu'en hurlant. Même ceux qui ne sont pas à portée d'oreille peuvent sentir l'appel. Le hurlement peut être poussé de façon à n'appeler que certains Garous.
1 point de Volonté par personne
Apparence + Représentations : Volonté des cibles non-consentantes (un jet par personne).
Ce don permet au Garou de créer un rêve éveillé entre tous les participants, qui peuvent ensuite interagir comme ils le désirent, sans toutefois pouvoir se faire de mal. Le vrai corps peut continuer à agir, avec un malus de deux dés à chaque action. Ce pouvoir prend fin lorsque tous les participants le souhaitent, ou lorsque le Garou rate un jet contre une personne non consentante. Tous les participants doivent être à portée de vue.
Astuce + Empathie : 8
Le Garou peut entrer dans le rêve de n'importe quel dormeur qu'il connaît ou voit. Il peut alors en modifier le cours. Si le dormeur se réveille alors que le Garou est encore dans le rêve, celui-ci est expulsé et perd un point de Gnose.
Manipulation + Représentations : 8
Chaque cible résiste par un jet de Volonté : Charisme + Expression du Garou.
Toutes les créatures à portée de voix du Garou qui n'obtiennent pas autant de succès que lui, viennent vers lui.
Astuce + Représentations : Volonté de la cible
En poussant des jappements et des cris, le Garou déconcentre son adversaire, qui perd un dé par succès.
Charisme + Représentations : 6
Le Garou peut imiter parfaitement tout son qu’il a déjà entendu. Pour imiter une voie, le Galliard ne peut pas dire des mots qu’il n’a pas entendu dire par la personne. Il est possible de créer des phrases nouvelles en mélangeant les mots de différentes phrases, mais cela peut paraître étrange à entendre. En général, le Garou ne peut répéter que ce dont il se souvient. S’il ne sait plus exactement ce qu’a dit une personne, il ne peut pas le répéter. Le jet n’est nécessaire que si les auditeurs suspectent une ruse ou sont familiers du son copié.
Manipulation + Commandement : Gnose ou Humanité ou Volonté de la cible.
Ce don libère la bête chez les autres, forçant les garous à prendre la forme Crinos, les vampires à entrer en Frénésie et les humains à devenir fous furieux. La cible ne pourra essayer de se calmer qu'au bout d'un nombre de tours égal aux succès obtenus.
Apparence + Enigmes : Volonté de la cible + 3 (maximum 10)
Le Garou peut pousser une personne à venir dans sa direction, uniquement en la regardant. Il faut trois succès pour que la personne vienne jusqu'au Garou.
1 point de Gnose à chaque passage
Le Garou peut créer un pont de lune temporaire entre deux lieux, et lui seul peut parcourir. Il effectue le trajet en un centième du temps normalement nécessaire. S'il dépense un point de Gnose permanent lors de la création du pont de lune, celui-ci existera jusqu'à la prochaine pleine lune, sinon il ne dure que le temps d'un passage.
1 point de Gnose sur les récalcitrants
Manipulation + Représentations : Volonté du récalcitrant, trois succès nécessaires.
Aucun jet n'est nécessaire sur les personnes volontaires. Ce don permet de raconter des histoires interactives, chaque "invité" jouant l'un des rôles. Sur les récalcitrants, cela les obligent à jouer exactement le rôle de l'un des personnages, pour un tour par point de Gnose dépensé.
1 point de Gnose
Charisme + Représentations : Volonté de la cible
La cible ne peut pas agir pendant un nombre de tour égal au nombre de succès obtenus. Pour agir librement, la cible doit dépenser un nombre de points de Volonté égal au nombre de succès obtenus.
1 point de Gnose par tour
Intelligence + Représentations : 8
Ceci est un jet étendu, le Garou pouvant accumuler des succès d'un tour sur l'autre. Cela permet au Garou de créer une créature quelconque, lui attribuant un point dans un trait par succès obtenu. La créature existera tant que le Garou dépensera de la Gnose. Sur un échec critique, une créature du monde des rêves survient, incontrôlée.
Manipulation + Empathie : Volonté de la cible
Chaque succès permet de faire ressentir plus violemment ou rapidement des émotions à une cible.
Rage initiale : 5
Renom de départ : 2 points Gloire, 1 point Honneur.
1 point de Rage
En passant un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure comme de la pierre, le Garou peut les affûter, et causer un dé de plus de dommages.
1 point de Gnose par tour
Ce don permet aux camarades du Garou d'obtenir automatiquement un succès sur chaque jet de Volonté ou de Rage. Cela n'affecte pas le Garou.
Dextérité + Médecine : 6
La cible résiste par Vigueur + Sports : 6
Ce don demande un contact physique. Si le Garou obtient au moins un succès de plus que sa cible, celle-ci roule au tapis (voir les effets d'une projection).
Perception + Appel Primal : 7
Ce don permet au Garou de savoir s'il y a de l'argent-métal à proximité. Avec trois succès, il sait où il se trouve.
1 point de Gnose (minimum)
Ce don permet d'agir le premier dans un combat. Le Garou possédant ce don qui dépense le plus de points passe le premier.
Force + Intimidation : Volonté de la cible
Chaque succès empêche la cible d'attaquer qui que ce soit pour un tour. Elle peut cependant se défendre ou agir normalement.
Gnose : 7
Chaque succès indique le nombre de dégâts aggravés non-absorbables que le Garou inflige automatiquement lorsqu'il touche avec ses griffes, en plus des dégâts normaux. Chaque tour où il garde ses griffes, le Garou gagne un point de Rage et a un malus de un à toutes les difficultés hors combat.
Gnose : choisie par le Garou
Ce don permet au Garou de fixer une limite maximale à sa Rage (c'est le niveau de difficulté). Tous les points qu'il gagne au-delà sont stockés pour plus tard, et sont perdus s'ils ne sont pas utilisés avant la fin du scénario.
2 points de Rage
Ce don permet au Garou de se soigner sans avoir à s’arrêter un round, ou à faire de jet de Vigueur. Sans s’arrêter d’agir, le Ahroun soigne un niveau de blessure par tour.
1 point de Rage et 1 point de Volonté
Ces points doivent être dépensés avant l’attaque. Ce don permet au Garou de fracasser l’os qui se trouve là où il frappe. Pour que l’utilisation de ce don soit un succès, le Garou doit viser un membre précis (ce qui augmente la difficulté de l’attaque) et doit obtenir au moins trois succès. Les points de Rage et de Volonté sont perdus quelque soit le résultat. Ce don occasionne le nombre de succès –3 en niveaux de blessures, en plus des dégâts occasionnés par l’attaque.
Zone visée | Difficulté | Effets |
---|---|---|
Crâne | +3 | Jet de Vigueur : 8 pour rester conscient. |
Bras | +2 | Jet de Dextérité : 6 pour maintenir les objets. La cible ne peut plus attaquer avec son membre. |
Jambe | +1 | Jet de Dextérité : 6 pour rester debout. La cible ne peut plus courir ou attaquer avec son membre. |
Cage thoracique | +2 | Jet de Vigueur : 6 pour éviter de perforer un poumon |
Epine dorsale | +4 | Doit attaquer par derrière. La cible est paralysée jusqu’à guérir ses blessures. |
1 point de Rage
Après avoir réussi une attaque par morsure, le Garou peut utiliser ce don de façon à rendre sa prise inexorable. Chaque tour, il peut alors faire un jet d'attaque par morsure de difficulté 2 (Dextérité + Bagarre : 2). La cible peut essayer de se libérer par un jet de Force : 6, alors que le Garou essaye de maintenir par un jet de Force : 6, auquel il peut ajouter la moitié de sa Volonté, en succès automatiques
Chaque fois qu'il se fait frapper, le Garou peut augmenter sa Rage d'un point sans faire de jet, donc sans risquer la frénésie.
1 point de Volonté
Charisme + Commandement : 8
Chaque succès donne un point de Volonté temporaire à chaque allié à moins de 30m du Garou. Ces points sont gardés pour la durée de la scène et peuvent dépasser le maximum normal, voire même dépasser 10.
1 point de Gnose
Le Garou est immunisé à tous les feux normaux. De plus, les feux artificiels comme le napalm et les hydrocarbures ne provoquent que la moitié de leurs dégâts. Enfin, le Garou est capable d'enflammer des parties de son corps, qui sont alors considérés comme aussi intense qu'une torche.
Cette tribu est presque composée exclusivement de femelles garous, bien qu'il y ait quelques mâles métis, résultat d'un accouplement illégal avec un mâle d'une autre tribu. Elles viennent de Grèce. Les furies sont une tribu recluse, et préfèrent rester au plus profond de la nature sauvage.
Volonté initiale : 3
Historiques : Pas de restriction
Forme de loup : Ce sont des louves sombres avec des bandes blanches ou argentées.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Gnose
Le Garou accroît sa Perception de façon exceptionnelle. Sous forme Homidé ou Glabro, il acquiert la Perception d'un loup (-2 à la difficulté), sinon, la difficulté de tous ses jets de Perception est minorée de trois points supplémentaires (-5).
Perception + Enigmes : Astuce + Furtivité de la cible, si elle cherche à se cacher.
S’il sait quelque chose sur la cible, le Garou peut la suivre à la trace à la vitesse de son déplacement.
Gnose : dépend du lieu (Londres : 4, désert : 9)
Le Garou appelle un brouillard qui divise par deux le groupement de dés de Perception de tout le monde sauf lui. De plus les ennemis ont un malus d'un dé à chaque jet de Volonté.
1 point de Gnose
Perception + Occultisme : 6
Le Garou peut, en passant un tour à se concentrer, sentir la douleur de personnes situées à moins de 50 mètres. Il est possible de se concentrer sur une personne. Ce don permet de sentir la direction approximative et l’urgence de la blessure. Cela peut permettre de retrouver une proie blessée.
1 point de Rage
1 point de Gnose
Ce don permet au Garou de transformer ses griffes en des serres barbelées suintantes de venin noir. Les blessures occasionnées causent le double des pénalités habituelles. Si la cible est en frénésie, elle subira les malus normaux, au lieu d'aucun.
1 point de Gnose
Perception + Médecine : Vigueur + Esquive de la cible
Le prochain coup que portera le Garou verra ses dégâts doublés.
2 points de Rage
En combat, dans les étendues sauvages, la Furie Noire qui a activé ce don peut dépenser un point de Rage pour infliger un niveau de dégât non absorbable supplémentaire. Il est possible d’utiliser plusieurs points de Rage sur une même attaque et infliger ainsi un très grand nombre de dégâts.
1 point de Gnose
Charisme + Représentations : Volonté de la cible
La cible ne peut pas agir pendant un nombre de tour égal au nombre de succès obtenus. Pour agir librement, la cible doit dépenser un nombre de points de Volonté égal au nombre de succès obtenus.
Le Garou peut projeter ses griffes sur un adversaire. Il s'agit d'une arme à distance, ayant les caractéristiques suivantes :
Initiative | Précision | Portée | Dégâts | Impact |
---|---|---|---|---|
+2 | +0 | 10 m | Force (Aggravés) | 6 |
Le round suivant, le Garou a le choix entre régénérer ses griffes ou soigner une blessure. S'il ne régénère pas ses griffes, il ne pourra pas utiliser ce don, ni causer de dégâts aggravés avec ses griffes.
1 point de Gnose
Dextérité + Médecine : Vigueur de l'adversaire +4
Chaque succès retire un dé du groupement de l'adversaire, du fait de la douleur effroyable. Cela brise de plus sa concentration.
2 points de Gnose
2 points de Volonté
2 points de Rage
Astuce + Enigmes : Goulet de la région
Ce don permet d'appeler un grand esprit du sauvage, ou plusieurs esprits mineurs. Il aideront probablement le Garou, mais ce n'est pas sûr. Mieux vaut ne pas les déranger sans très bonnes raisons.
1 point de Gnose
Dextérité + Animaux : Variable (dépend de la forme)
Le Garou peut prendre la forme de n'importe quel animal, aussi petit qu'un moineau, ou aussi gros qu'un bison. Il en acquiert toutes les caractéristiques (branchies, capacité de voler...).
Perception + Occultisme : Volonté de la cible
En regardant la cible dans les yeux, le Garou peut la transformer en pierre pour un nombre de tours égal aux succès obtenus. Il est possible de doubler ce temps en dépensant un point de Volonté.
Appelés ainsi de façon dérisoire autrefois par les autres garous, les Rongeurs sont la plus basse couche sociale de la société garou. Ils habitent ordinairement dans les villes mais, contrairement aux Marcheurs sur verre, ils y habitent car ils n'ont pas d'autres endroits où aller. Ils vivent dans les basfonds de la société s'habillant comme eux et se nourrissant d'eux.
Volonté initiale : 4
Historiques : Ressources non recommandé, Ancêtres et Lignée pure restreints
Forme de loup : Ils sont petits et galeux de couleur bariolée. Ils ressemblent presque plus à des chiens qu'à des loups.
1 point de Gnose
Astuce + Survie : 6 pour des matériaux sans danger, jusqu'à 10 pour du cyanure.
Le Garou doit posséder un petit pot et un louche. Il est capable de mélanger toutes sortes de détritus (écorce, canette vide, emballage plastique,...) et d'en faire une bouillie infecte mais mangeable.
1 point de Gnose
Astuce + Subterfuge : 6
Ce don permet d'appeler des esprits de l'air sur une cible, qui deviendra collante et dégagera un arôme sucré. Cela attirera sûrement toutes sortes d'insectes : mouches, abeilles, … L'effet dure une heure par succès, et l'eau n'enlèvera pas l'odeur.
1 point de Gnose
Avec un carton d’une taille suffisante, le Rongeur d’Os se fabrique une maison. Cette maison reste sèche, chaude et calme, quelque soit les conditions extérieures. Si le carton est suffisamment grand, plusieurs personnes peuvent y dormir.
1 point de Gnose
Pour une scène, toute personne située à moins de 7m du Garou aura une difficulté augmentée de 2 à chaque action, du fait de l'odeur.
Dextérité + Furtivité : 7
Tant qu'il reste immobile, le Garou est imperceptible à tous les sens, esprits ou dispositifs de surveillance. Chaque succès annule un succès aux jets de Perception des personnes qui le cherchent. Si personne ne le fait, un succès suffit pour être indécelable.
Charisme + Connaissance de la rue : 7
Ce don permet de projeter les ordures environnantes sur une cible. Le nombre de succès détermine la distraction obtenue. Pour un succès, des journaux et des sacs en papier gênent légèrement la cible. Avec cinq succès, la cible est enterrée sous les détritus et devra creuser pour sortir. A noter : ce don ne crée pas les détritus. L’utiliser dans un milieu parfaitement propre n’aura aucun effet.
1 point de Gnose
Le Garou voit ses glandes à musc enfler. Alors, chaque tour, il peut choisir d'asperger une cible de musc. Cela se fait par un jet de Dextérité + Appel Primal : 7, à moins de 1m50. La cible sera alors pliée en deux par la nausée et devra dépenser un point de Volonté pour pouvoir agir.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Garou de refaçonner un matériau autrefois vivant, mais non mort-vivant, en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
1 point de Gnose
Manipulation + Représentations : Variable
En se plaignant, geignant auprès d’une cible, le Garou peut la pousser à lui faire une faveur (don d’argent ou aide quelconque). La difficulté dépend de la personne (son Humanité pour des vampires, 4 pour un Enfant de Gaïa, 9 pour un Fils de Fenris, …). Le nombre de succès indique la pitié générée et la générosité de la faveur.
1 point de Gnose
Intelligence + Réparation : 7
Ce don permet de faire pourrir le bois et le papier. Un succès permet de détruire un morceau de papier, trois permettent de détruire un mur, alors que cinq permettent de détruire un plafond. Utilisé intelligemment, ce don peut faire des ravages, même sans beaucoup de succès.
2 points de Gnose
Perception + Connaissance de la Rue : 6
Dans les régions urbaines, le Garou peut communiquer avec les esprits avoisinants, ayant ainsi une idée assez générale de ce qui s'est passé, de ce qui se trouve, etc. (population approximative, passages secrets, endroits intéressants, ...). Sur un échec critique, les esprits mentent.
3 points de Gnose
Manipulation + Animaux : 7
Le Garou peut appeler une horde de vermines (rats, insectes, limaces, serpents, oiseaux, ...) sur une zone de la taille maximale d'un grand immeuble. Ces vermines agiront selon leur instinct et certaines pourraient donc tenter de fuir. Les succès déterminent la gravité de l'infestation : un succès permettra d'infester légèrement le lieu (appel à un exterminateur deux ou trois fois), alors que cinq succès permettront de faire grouiller le lieu de vermines.
3 points de Gnose
2 points de Rage
Astuce + Subterfuge : 9
Tous les clochards, sans-abri, gangs, chiens et chats errants dans la zone d'effet s'en prendront à une cible au choix du Garou. Ils n'agiront nullement de concert, mais plutôt individuellement, sans savoir que d'autres personnes essaient d'accomplir la même chose. La zone d'effet dépend des succès.
3 points de Gnose
Vigueur + Survie : 7
Le Garou devient insensible à toute variation de pression ou de température, n'a pas besoin de se reposer, de manger ou de boire, est immunisé à la maladie, au poison, aux radiations et aux effets corrupteurs du Ver. Il a trois niveaux de Vigueur supplémentaires pour absorber les dégâts et ne subit aucun malus dû aux blessure. Enfin, s'il est sur le point de mourir ou d'être vaincu, il regagne un point de Volonté. Les effets durent un jour par succès.
Ce sont des médiateurs, les faiseurs de trêves, le chant solitaire de la paix dans une histoire bien trop sanglante. Ce fut sous leur égide que l'impergium fut enfin levé. Malgré ou à cause de leur aversion pour la guerre, ils peuvent se battre férocement quand c'est nécessaire.
Volonté initiale : 4
Historiques : Pas de restriction
Forme de loup : Ils sont généralement d'une couleur unie, blanc, gris ou brun. La sérénité qu'ils manifestent est presque intimidante.
1 point de Gnose
Le Garou est capable d'ignorer toutes les pénalités dues aux blessures pendant toute la scène.
1 point de Gnose, pour les blessures aggravées
Intelligence + Médecine : Rage de la cible
En appliquant ses mains sur la cible, le Garou peut soigner les blessures, aggravées ou non. Cela est possible une fois par jour, par individu. Ce n'est pas possible sur soi. Il est même possible de faire disparaître des cicatrices de combat, mais cela demande de nombreux ingrédients et beaucoup de Gnose.
1 point de Gnose
Charisme + Empathie : Volonté de la cible
Chaque succès retire un point de Rage. Cela peut permettre de calmer un Garou en frénésie. Sur les vampires, ce pouvoir leur donne l'opportunité de sortir de frénésie.
1 point de Gnose
Vigueur + Survie : 6
En se concentrant pendant un tour, le Garou est capable d'ajouter un dé à sa Vigueur pour absorber les blessures par succès, ou soigner une blessure aggravée (même due à l'Argent-Métal).
Charisme + Empathie : Volonté de la cible
Le Garou submerge sa cible de la gloire et la beauté de Gaïa. Si celle-ci n'est pas attaquée, elle restera béate d'admiration pour le reste de la scène.
Charisme + Expression : Rage de l'esprit adverse
Chaque succès donne un bonus de un dé pour les interactions avec l'esprit cible.
1 point de Gnose
Charisme + Enigmes : Volonté de la cible
Chaque succès endort la cible pour une heure. Pour une heure après son réveil, la cible doit dépenser un point de Volonté afin d’entreprendre une action hostile. Toute attaque dirigée contre la cible pendant son sommeil la réveille immédiatement et dissipe tous les autres effets du sort. Ce sort n’affecte pas les personnes en Frénésie.
Manipulation + Empathie : Volonté de la cible
Pour activer ce don, le Garou doit discuter avec sa cible afin de la pousser au remord et à la culpabilité, pour l’amener à faire une action contre sa volonté (s’excuser alors qu’il est très fier, …). Les effets dépendent du discours. Il est possible de faire avoir du remord à propos de tout et n’importe quoi, avec de la pratique. Le nombre de succès détermine l’ampleur de l’acte qu’est prêt à faire la cible pour réparer la “faute”.
1 point de Gnose
Charisme + Expression : Volonté de la cible
Chaque succès empêche l'adversaire d'utiliser sa Rage pour un tour.
2 points de Gnose + 1 par scène
Charisme + Animaux : 7
Le Garou peut appeler, parler et commander aux animaux. Chaque succès attire les animaux désirés dans un rayon de 15 km.
1 point de Gnose
Le Garou peut se contrôler au point de ne pas risquer la frénésie. Quelque soit son niveau de Rage, le Garou ne peut être détecter comme une créature surnaturelle, il ne peut entrer en frénésie et ne peut pas dépenser plus de points de Rage que son niveau d’Empathie.
1 point de Gnose
Pour le reste de la scène, le Garou est entouré d'une sphère de lumière. Toutes ses attaques font +2 aux dégâts, ou font des dégâts aggravés s'il est sous forme Homidé ou Glabro. Les personnes qui lui font face souffrent d'une difficulté de +3 du fait de la lumière, et les vampires à moins de 7m subissent des dégâts aggravés comme s'ils étaient exposés au soleil.
1 point de Gnose par succès
Charisme + Science : 8
Chaque succès permet d'animer un arbre, qui gênera, bloquera ou attaquera les ennemis du Garou.
Originaires des terres irlandaises et anglaises, cette tribu de nobles garous est renommée pour ses bardes et ses maîtres de savoir, et ses guerriers qui sont aussi féroces que des fils de Fenris. De toutes les tribus, ils sont ceux qui ont le moins de stigmates et de préjugés inter-tribaux entre homidés et fauves, car les ancêtres celtes des Fiannas voyaient la métamorphose du corps comme naturelle.
Volonté initiale : 3
Historiques : Pas de restriction, mais Parents recommandé
Forme de loup : Ce sont des loups noirs ou roux de forte constitution aux yeux verts.
Vigueur + Survie : 6
Le Garou ne subit pas les dégâts dus aux poisons ou aux maladies.
1 point de Gnose
Charisme + Subterfuge : 6
Le Garou peut réduire la difficulté de tous ses jets sociaux d'un pour le reste de la scène.
1 point de Gnose
Astuce + Expression : Astuce + Vigilance de la cible
Tout ce que dit le Garou est interprété par la cible comme ce qu'elle veut entendre. Le Garou ne sait pas ce que l'autre comprend, mais celui-ci acquiescera. Les effets durent un tour par succès.
1 point de Gnose
Le Garou pousse un glapissement si horrible que tous ceux qui l'entendent doivent réussir un jet de Volonté : 8, ou 6 pour les amis du Garou, pour ne pas fuir de terreur pour un tour par échec.
Astuce + Médecine : 7
Le Garou peut à l’aide de ce don transformer tout breuvage en alcool. Le nombre de succès détermine la qualité et la force de l’alcool. Un succès pour une bière bon marché, cinq succès pour une liqueur de haut de gamme. Un échec critique crée un breuvage déclenchant une gueule de bois terrible (-1 dé à chaque action pour un jour).
2 points de Gnose
Manipulation + Occultisme : 9
Chaque succès permet d'appeler une Faëe. En dépensant plus de Gnose, le Garou augmente la puissance brute des Faëes. Elles seront plutôt bien disposées envers le Garou (sauf en cas d'échec critique, malheur au Garou qui fait un échec critique sur ce jet!), mais ne lui obéiront nullement.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Garou de refaçonner un matériau autrefois vivant, mais non mort-vivant, en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
Dextérité + Occultisme : 6
Le Fianna qui se peint des peintures de guerre sur le corps peut les animer par ce don afin de gêner ses ennemis en combat. Lorsque le don se termine, la peinture de guerre disparaît et doit donc être repeinte. Chaque peinture de guerre que le Garou anime diminue d’un le groupement de dés d’un adversaire, du fait de la peinture qui danse et tourne autour de lui. Le Fianna ne peut libérer qu’un peinture par tour.
1 point de Gnose par m2 couvert
Intelligence + Expression : 6
Les cibles résistent par Perception + Vigilance : 6
Le Garou peut créer une illusion statique, qui est à la fois visuelle, auditive, olfactive et tactile. Toute personne obtenant moins de succès que le Garou est convaincue de la réalité de l'illusion.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Perception + Occultisme : 8
Toute personne sur qui le Garou jette son regard doit réussir un jet de Volonté : 8. Ceux qui n'obtiennent pas autant de succès que le Garou sont considérés comme étant infirmes (-5). Si la personne était déjà infirme, elle passe en incapacité. Ce ne sont pas des dégâts réels, et ils ne peuvent être soignés. Une personne qui réussit son jet est immunisée pour la scène. Les effets durent toute la scène, ou jusqu'à ce que le Garou ne soit plus présent.
2 points de Gnose
Manipulation + Représentations : 8
Le Garou peut chanter un chant de guerre qui aide ses camarades. Chaque succès ajoute un dé au groupement de chacun de ses alliés. Ce nombre ne peut toutefois pas excéder son niveau en Représentations. Afin de maintenir ce pouvoir, le Fianna doit continuer à chanter (hurler) et doit rester sous forme Hispo et garder deux dés de son groupement de dés chaque round.
2 points de Gnose
1 point de Gnose ou de Rage supplémentaire par chien
Charisme + Occultisme : 8
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par mois, lorsque le mal submerge la région. Le Garou lance une incantation d'une heure, après quoi la Chasse Sauvage viendra harceler et détruire le mal. Le Chasseur vient toujours. Il faut ensuite choisir combien de chiens la Chasse aura. Si le jet est un échec critique, si la menace n'est pas jugée suffisamment sérieuse ou si le Garou ne se joint pas à la Chasse, elle se retourne contre lui.
2 points de Gnose
Vigueur + Animaux : 8
Le Garou peut gagner jusqu'à 200% de sa taille (tripler) ou rapetisser jusqu'à la taille d'un petit chiot. Par 100% de taille qu'il gagne, le Garou gagne 3 points de Force, pour un maximum de 10, ainsi qu'un niveau de santé. S'il rapetisse, il ne perd rien, mais peut passer pour un adorable petit chien auprès des humains. Les effets durent une heure par succès.
Originaire de la péninsule scandinave, cette tribu de barbares guerriers s'est répandue avec les invasions vikings à travers l'Europe et est arrivée dans le nouveau monde à la recherche de nouvelles terres à conquérir. Même aujourd'hui les Fils conservent leurs croyances d'origine : la guerre totale est la seule façon de combattre le Ver.
Volonté initiale : 3
Historiques : Pas de restriction, Contacts non recommandé
Forme de loup : Ce sont d'immenses loups gris, aux épaules larges et à la mâchoire puissantes.
1 point de Rage
En passant un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure comme de la pierre, le Garou peut les affûter, et causer un dé de plus de dommages.
1 point de Gnose
Le Garou est capable d'ignorer toutes les pénalités dues aux blessures pendant toute la scène.
Charisme + Intimidation : Astuce de la victime +3
Le Garou pousse un grondement qui terrifie la cible. Chaque succès réduit d'un le nombre de dés que la victime peut utiliser au round suivant. Cette action prend un round complet.
1 point de Rage
Charisme + Intimidation : Volonté de la cible
Ce don permet au Garou de diviser par deux la vitesse d'un ennemi pour le reste de la scène.
Perception + Empathie : 8
En regardant dans les yeux de la cible, le Fils de Fenris peut sentir si elle se sent coupable pour une raison ou pour une autre. Un succès permet de sentir un sentiment de regret, alors que cinq succès permettront d’obtenir des informations précises concernant ce sentiment.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Vigueur + Médecine : 7
Le sang du Garou se transforme en une bile noire et visqueuse infligeant un dé de blessure aggravée par succès à ceux qui entrent en contact avec. L'effet dure une scène.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Volonté : 7
Le Garou double sa Force pendant un tour par succès, après quoi, tous ses attributs physiques tombent à 1, et sa Volonté est diminuée de moitié jusqu'à ce qu'il se repose une heure.
Manipulation + Occultisme : 8
Le Fils de Fenris peut, en touchant sa cible, la marquer d’une marque visible par toute personne possédant ce don en réussissant un jet de Perception + Occultisme : 8. Quiconque connaît se don peut enlever la marque.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Rage : 6
Le Garou peut bondir au milieu de ses ennemis, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3m par succès seront projetés en arrière, terrassés et encaisseront un dé de dégâts par succès, alors qu'une onde de choc balaie la zone affectée.
Volonté : 7
Le Garou s'attache à un lopin de terre. Il ne fait qu'un avec et rien ne pourra l'en déloger. Il ne pourra alors plus être surpris, chaque attaque étant considérée comme venant de front. Il a de plus un dé de plus à son groupement de dés par succès.
2 points de Rage
Vigueur + Représentations (ou Expression) : 6
Après avoir chanté son chant de Rage, le Garou peut entrer en Frénésie pour un nombre de tours égal aux succès obtenus. Il peut sortir de Frénésie avant en dépensant un point de Volonté.
1 point de Gnose ou de Rage par loup
Charisme + Animaux : 6
Le Garou doit être en bon terme avec son totem (montrer un courage exemplaire) et doit se trouver dans des circonstances extrêmes. Il peut alors convoquer des esprits-loups du Valhalla, qui viendront se battre à ses côtés.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Force + Médecine : Vigueur de la cible +3
La prochaine morsure du Garou, si elle porte, broiera et déchiquettera le membre, occasionnant un niveau de blessure automatique (non absorbable) supplémentaire. De plus, le membre sera inutilisable pour le reste de la scène, ou plus pour une créature ne se régénérant pas. S'il obtient 5 succès ou plus, le Garou découpera carrément le membre, le séparant du corps.
La règle des garous est d'éviter les villes, en faveur des grands espaces de la nature sauvage. Les marcheurs font exception à la règle. Ils sont originaires de Mésopotamie, mais se sont répandus dans le monde avec l'avancée des villes. Les Marcheurs sur verre défendent leur point de vue avec beaucoup de ferveur, et enseignent qu'ils ne font qu'appliquer l'étape suivante de la théorie de l'évolution.
Volonté initiale : 3
Historiques : Mentor non recommandé. Ancêtres et Lignée Pure restreints
Forme de loup : Pas de couleur particulière. Ils peuvent avoir toutes les couleurs classiques des loups, ou même plusieurs couleurs.
1 point de Volonté, minimum
Manipulation + Réparations : 7
Le Garou peut commander aux esprits élémentaires urbains simples (pas d'électronique) et ainsi contrôler des machines, forçant les portes à s'ouvrir, les poulies à tourner, …
1 point de Gnose
Charisme + Subterfuge : 6
Le Garou peut réduire la difficulté de tous ses jets sociaux d'un pour le reste de la scène.
1 point de Gnose par sens modifié
Perception + Sciences : Variable (dépendant de la complexité)
Le Garou est capable de modifier ses sens de façon à percevoir ce que les machines perçoivent. Ainsi, il pourra entendre les ondes radio, voir les UV ou les radiations, …
1 point de Gnose
Astuce + Science : 7
Le Garou peut, en parlant aux esprits d'électricité, occasionner une panne générale. La zone touchée dépend des succès :
1 point de Gnose
Intelligence + Réparations : Variable (dépendant du métal : 6 pour des métaux de base comme le cuivre ou le plomb, 8 pour l’acier ou le titane)
Le Garou peut faire chauffer un métal pour un nombre de rounds égal aux succès obtenus. Chauffer un conteneur de produits inflammables peut causer une explosion. Toucher le métal chaud provoque un niveau de blessure aggravé non absorbable par tour.
1 point de Volonté
Manipulation + Science : 8 en général
Le Garou peut communiquer avec les esprits électroniques et donc prendre le contrôle de voitures, calculatrices, ordinateurs, jeux vidéos, …
Charisme + Subterfuge : 6
Le Garou peut communiquer avec les élémentaux urbains alentour et obtenir toutes sortes d'effet. Une porte de coffre-fort pourrait ainsi se déchirer, les vitres peuvent exploser, les câbles s'enrouler autour des jambes des ennemis du Garou.
1 point de Gnose
Astuce + Informatique : 6
Ce don permet à un garou de se mettre en relation avec un système électronique et logique en ligne de vue. Il peut alors le manipuler comme s’il le programmait. Il doit toujours faire les jets appropriés pour casser les sécurités ou trouver les fichiers, mais s’il se “connecte” alors qu’une autre personne travaille sur l’ordinateur, il aura accès aux mêmes droits qu’elle.
2 points de Gnose
Perception + Connaissance de la Rue : 6
Dans les régions urbaines, le Garou peut communiquer avec les esprits avoisinants, ayant ainsi une idée assez générale de ce qui s'est passé, de ce qui se trouve, etc. (population approximative, passages secrets, endroits intéressants, ...). Sur un échec critique, les esprits mentent.
1 point de Gnose
Charisme + Représentation : 8
Le Garou peut prendre l'apparence exacte de quelqu'un : Homidé, Lupus ou Garou. Cela dure un jour par succès.
3 points de Gnose
Vigueur + Informatique : 7
Le Garou peut appeler des araignées du réseau, qui vivent dans le monde de l'électronique. Cela lui donne un contrôle presque complet des ordinateurs, divisant par deux la difficulté des jets d'informatique. Il peut aussi envoyer une araignée dans le système de quelqu'un d'autre, pour des effets assez destructeurs. Les possibilités ne s'arrêtent pas là.
2 points de Gnose
Manipulation + Subterfuge : 7
Le Garou peut marcher parmi les mortels sans qu'ils ressentent les effets de la malédiction ou du délire. Ce don fonctionne une heure par succès.
On sait que les garous ne tolèrent pas beaucoup la folie humaine ; beaucoup, parmi eux, souhaiteraient une destruction totale de l'espèce une fois pour toutes. Les griffes rouges sont à l'avant garde de ce mouvement. La tribu est composée exclusivement de lupus.
Volonté initiale : 3
Historiques : Alliés et Contacts non recommandés. Ressource restreint. Parents: uniquement des loups.
Forme de loup : Ce sont de grands loups aux mâchoires très développées. Ils ont souvent une tache rouge quelque part sur la corps.
1 point de Gnose
Charisme + Animaux : 6
Le Garou peut parler avec tous les animaux pour la scène. Cela ne changera pas leurs réactions de base (un animal affamé le sera toujours et pourra bien attaquer).
1 point de Gnose
Le Garou camoufle son odeur, augmentant de deux la difficulté pour le traquer par l'odorat.
Manipulation + Empathie : Volonté de la cible
Chaque succès réduit l'intelligence de la cible à celle d'un animal pour un tour.
Perception + Enigmes : Astuce + Furtivité de la cible, si elle cherche à se cacher.
S’il sait quelque chose sur la cible, le Garou peut la suivre à la trace à la vitesse de son déplacement.
1 point de Gnose
Manipulation + Animaux : Volonté de la cible
Ce don permet de faire resurgir la Bête. Un homme touché par ce don se déshabillera et courra à quatre pattes à travers les rues, en grognant et fera des invites aux personnes du sexe opposé. Le nombre de succès détermine à quel point la Bête est proche. Un succès crée une certaine distraction et un intérêt pour la nourriture et le sexe, alors que cinq succès transformeront la cible ne véritable animal, bon à enfermer.
Perception + Médecine : 7
Ce don permet de déterminer la santé approximative d’un individu, afin de détecter les plus faibles ou les plus forts d’un groupe. Ce don fonctionne sur les humains comme sur les animaux, les Garous, … Un succès permettra de savoir si la cible est blessée, alors que cinq succès donneront un bilan physiologique complet.
2 points de Gnose
Intelligence + Appel Primal : 6
Le Garou doit connaître la zone (y avoir passé au moins une semaine). En se concentrant pendant une scène, il disloque la perception des points de repère sur une zone de 3m de rayon par succès. Les humains seront automatiquement perdu, alors que les Garous devront obtenir au moins autant de succès que le Garou sur un jet de Perception + Appel primal : 6. L'effet dure 4 heures.
Charisme + Subterfuge : 6
Le Garou peut communiquer avec les élémentaux classiques alentour (eau, terre, feu, air) et obtenir toutes sortes d'effets.
1 point de Gnose
Manipulation + Appel Primal : 8
Chaque succès permet de transformer une zone de 1m2 en substance visqueuse et collante.
2 points de Gnose
Manipulation + Survie : Variable, dépendant du terrain
Le Garou doit se trouver en montagne ou dans un lieu au terrain instable. Ce don permet de provoquer une avalanche ou un glissement de terrain ensevelissant les ennemis du Garou. Plus il obtient de succès, plus l'effet est puissant. En cas d'échec critique, le Garou est pris dans l'avalanche.
Rage : Variable (6 pour de l’acier, 7 pour un plastique ordinaire, 9 pour un alliage complexe).
Chaque succès permet de transformer 2,5kg d’un matériau créé par la science, que le Garou touche, en ses composants naturels (fer + charbon, pétrole, …). Un siège de bois ne peut être affecté, alors qu’un fauteuil en plastique se transformera en mare d’huile.
5 points de Gnose
2 points de Rage
Charisme + Enigmes : Goulet du lieu
Ce don permet d'animer le paysage de façon à détruire les ennemis du Garou. Les branches fouetteront leur visage, les rochers les écraseront, l'eau les engloutira, …
3 points de Gnose
Gnose : Gnose ou Volonté de l'adversaire
Le jet s'effectue avant de dépenser les points de Gnose. Ce don permet de transformer quiconque en loup. Pour un Garou, l'effet dure une scène. Pour un humain, l'effet est permanent.
Cette tribu composée de grands loups noirs est renommée au sein du peuple pour ses qualités de chasseurs, sa bravoure pendant la bataille et sa ruse. Ils sont originaires d'Europe centrale mais sont à leur place partout dans le monde. Ils pensent qu'avec une telle suprématie naturelle, vient une responsabilité naturelle : régner sur les autres créatures de Gaïa, pour leur bien évidemment.
Volonté initiale : 3
Historiques : Alliés et Mentor non recommandés.
Forme de loup : Ce sont des loups sombres, épais et trapus.
1 point de Gnose
Perception + Empathie : Astuce + Subterfuge de la cible
Le Garou peut détecter les points faibles d'une personne, ce qui lui permet d'ajouter un dé à ses dégâts, mais aussi de connaître les défauts de la cible. Cinq succès sont nécessaires pour connaître tous les défauts d'une personne.
1 point de Gnose
Charisme + Subterfuge : Perception + Empathie de la cible
Le Garou irradie une aura de force et d'autorité. Une lecture de son aura ou de ses points faibles n'indiquera aucun défaut.
1 point de Gnose
Le Garou frappe dans ses mains (il doit en avoir) et toute personne dans un rayon de trois mètres, ami ou ennemi, doit réussir un jet de Volonté : 8 pour ne pas être sonné au tour suivant, et incapable d'agir (même en dépensant de la Volonté ou des points de sang). Sur un échec critique, la personne est inconsciente jusqu'à la fin de la scène.
1 point de Gnose
Vigueur + Survie : 6
En se concentrant pendant un tour, le Garou est capable d'ajouter un dé à sa Vigueur pour absorber les blessures par succès, ou soigner une blessure aggravée (même due à l'Argent-Métal).
1 point de Volonté
Manipulation + Appel Primal : 6
Ce don permet à un Garou de placer une escarre ou un furoncle sur une personne, ce qui réduit de deux dés tous ses jets sociaux, pendant une scène.
1 point de Gnose
Manipulation + Intimidation : 7
La cible résiste par un jet de Volonté : 7
Si la cible n'obtient pas autant de succès que le Garou, elle ne peut pas agir, même verbalement contre le Garou à moins de dépenser un point de volonté. L'effet dure pour le reste de la scène.
1 point de Gnose
Charisme + Intimidation : Volonté de la cible
Chaque succès fige la cible pour un tour.
1 point de Volonté
Gnose : Gnose de la cible ou 5.
Ce don permet de faire paraître déloyal une cible. Tout ce qu’elle dira semblera un mensonge. Ce don dure un tour pas succès.
1 point de Gnose
Charisme + Intimidation : 8
Le corbeau sert d’espion. Une fois invoqué, il suivra un ordre simple, comme suivre telle personne ou surveiller telle autre. Le Corbeau est invisible, sauf dans l’Umbra, où il faudra réussir un jet de Perception : 8 ou utiliser un Don pour le remarquer.
1 point de Gnose
Force + Médecine : Vigueur de la cible +3
Ce don permet au Garou de faire abondamment saigner la prochaine blessure qu'il cause. La cible perdra alors un niveau de blessure par tour par succès. Ces dégâts ne sont pas absorbables, mais ne sont pas aggravés. Cela fonctionne aussi sur des vampires, leur faisant perdre un point de sang par tour et par succès, en lieu et place des blessures. Cependant ils pourront dépenser un point des sang pour stopper l'hémorragie.
Astuce + Intimidation : Volonté de la cible
Pour un nombre de tour égal aux succès du Garou, la cible perd un point de Rage par tour, alors que le Garou le gagne.
1 point de Gnose
Charisme + Commandement : 8
Les cibles résistent par un jet de Volonté : 8
Toutes les personnes à portée de voix obéiront au Garou. S'il obtient un succès de plus, la cible obéira si cela ne la dérange pas trop, trois succès de plus, la cible obéira si elle n'est pas absolument opposée, cinq succès de plus, la cible obéira, même si cela est suicidaire.
1 point de Gnose par sosie
Gnose : 7
Le jet s'effectue avant de dépenser les points de Gnose. Le Garou peut invoquer des sosies de lui-même, ayant les mêmes attributs, compétences, et mêmes objets. Ils n'ont cependant pas de fétiches, ne peuvent pas utiliser de Gnose ou de Volonté, et n'ont qu'un niveau de santé. Les sosies disparaissent au bout d'une scène ou s'ils sont détruits.
On sait moins de choses sur cette tribu garou que sur tout autre clan. Originaires d'Afrique, ils sont à la périphérie de la société garou, allant et venant comme bon leur semble. Ils sont les possesseurs de beaucoup de secrets des deux mondes mortel et spirituel. Parmi les mortels ils ont des liens avec les gitans, les gens du cirque, et d'autres marginaux.
Volonté initiale : 3
Historiques : Ancêtres restreint, Ressources non recommandé.
Forme de loup : Ils sont grands et maigres. Ils ressemblent plus à des chacals qu'à des loups. Leur fourrure tend à être brune et leurs yeux jaunes.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Gnose
Le Garou peut doubler sa vitesse de déplacement terrestre.
Dextérité + Furtivité : 7
Tant qu'il reste immobile, le Garou est imperceptible à tous les sens, esprits ou dispositifs de surveillance. Chaque succès annule un succès aux jets de Perception des personnes qui le cherchent. Si personne ne le fait, un succès suffit pour être indécelable.
1 point de Gnose, +1 pour partager le don avec une autre personne.
Le Garou peut courir à toute vitesse sans avoir besoin de se reposer ni de manger ni de boire pendant trois jours, après quoi il devra dormir pendant une semaine. Il ne peut rien faire d'autre que courir.
1 point de Gnose
Ce don permet au Garou de rappeler à lui un objet qui lui a été dédié par un rite de dédicace, où qu’il se trouve (même dans les mains de quelqu’un d’autre). Ce don permet d’invoquer jusqu’à la moitié des objets dédiés.
1 point de Gnose, +1 par heure supplémentaire, +1 pour partager le don avec une autre personne.
Vigueur + Survie : Dépendant du milieu (même jet pour l'autre personne si don partagé).
Le Garou peut survivre n'importe où, quelle que soit la pression, la température, la présence d'air respirable ou non. Il n'est pas affecté par le poison ou la maladie, bien que les flammes ou les radiations concentrées aient toujours les même effets. Ce don agit pour une heure par succès, mais peut être prolongé.
1 point de Volonté
Force + Sports : 6
Le Garou peut sauter 30m par succès.
1 point de Gnose
Dextérité + Sports : Gantelet local.
Ce don permet de réduire le temps d’un voyage (à pied ou dans un véhicule) de 5% par succès. Un échec critique indique un temps de voyage rallongé de 25%, ou qu’il a été stoppé (pneu à plat, …).
1 point de Volonté
Intelligence + Linguistique : Variable
Ce don permet au Garou de lire et d’écrire n’importe quel langage humain. La difficulté dépend de l’âge et de l’obscurité du langage : 4 pour l’espagnol moderne, 10 pour l’étrusque.
3 points de Gnose
Vigueur + Sports : 7
Le Garou peut décupler sa vitesse normale. Il ne peut rien faire d'autre que se concentrer sur la course. Les effets durent huit heures, après quoi le Garou est affamé et doit manger, sinon, il risque la frénésie, ou pire.
2 points de Gnose
Perception + Survie : 6
Dans les étendues sauvages, le Garou peut communiquer avec les esprits avoisinants, ayant ainsi une idée assez générale de ce qui s'est passé, de ce qui se trouve, etc. (population approximative, passages secrets, endroits intéressants, ...). Sur un échec critique, les esprits mentent.
2 points de Gnose
Manipulation + Occultisme : 8
Ce don fait voir à la cible les instants de sa mort. Bien qu’elle ne s’en souvienne pas par la suite, cela lui crée une grande terreur. La cible perd un dé dans un attribut physique par succès. Ses cheveux et/ou sa fourrure deviennent blancs. Les dés de malus peuvent être soignés comme des blessures aggravées. Les vampires et autres mort-vivants ne sont pas affectés par ce pouvoir.
1 point de Gnose par 150km
Intelligence + Vigilance : variable, en fonction de la distance et de la connaissance du lieu.
Ce don ne fonctionne que la nuit, s'il y a au moins un quartier de lune. Le Garou peut se rendre instantanément là où il le désire. S'il obtient moins de trois succès, il est désorienté pour un tour en arrivant. Sur un échec critique, il est envoyé n'importe où, même en plein ciel. Le Garou peut emmener d'autres personnes avec lui, en dépensant autant de Gnose que pour lui, par personne supplémentaire.
1 point de Gnose
Astuce + Enigmes : 8
Le Garou peut entrer instantanément en Umbra.
Dans les annales des garous ce sont les crocs d'argent qui ont fourni le plus de héros. Ils ont longtemps été l'épine dorsale de la société garou, et ils en sont souvent les chefs. Ils sont aussi proches de l'aristocratie qu'un garou peut l'être.
Volonté initiale : 3
Historiques : Lignée pure : 3 obligatoire
Forme de loup : Ce sont de grands loups argentés ou blancs, avec une longue mâchoire et une queue fournie.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Volonté
Le Garou crée une lueur argentée qui nimbe son corps et éclaire à 30m. Toutes les attaques au corps à corps contre le Garou ont une difficulté augmentée de 1, alors que les attaques à distance ont une difficulté diminuée de 1.
1 point de Gnose
Vigueur + Survie : 6
En se concentrant pendant un tour, le Garou est capable d'ajouter un dé à sa Vigueur pour absorber les blessures par succès, ou soigner une blessure aggravée (même due à l'Argent-Métal).
Apparence + Empathie : Volonté de la cible
Ce don permet au Garou de diminuer d'un la difficulté des jets sociaux contre la cible. De plus la cible a une difficulté augmentée d'un pour attaquer le Garou.
1 point de Gnose
Ce don permet au Croc d’Argent, lorsqu’il dit la vérité (telle qu’il la connaît), de faire sentir à ceux qui l’entendent qu’il dit la vérité. Ces personnes n’obéiront pas au Garou, mais ils sauront qu’il leur dit la vérité.
Gnose : 7
Chaque succès indique le nombre de dégâts aggravés non-absorbables que le Garou inflige automatiquement lorsqu'il touche avec ses griffes, en plus des dégâts normaux. Chaque tour où il garde ses griffes, le Garou gagne un point de Rage et a un malus de un à toutes les difficultés hors combat.
1 point de Gnose
Charisme + Intimidation : 6
Les cibles résistent par un jet de Volonté : 6
Tous les agents du Ver qui se trouvent alentour qui n'arrivent pas à égaler les succès du Garou doivent fuir de terreur pour la scène.
Charisme + Commandement : Astuce de la victime +3
Ce don ne fonctionne que sur les Garous. Le Garou peut commander une cible, l'obligeant à obéir à tous ses ordres non suicidaires pour un tour par succès.
1 point de Gnose
Ce don crée un bouclier psychique autour du Garou. Toutes les tentatives de l'affecter ou de l'attaquer mentalement se font contre une difficulté de 10. L'effet dure une scène.
1 point de Volonté
Une fois par scène, à l’aide de ce don, le Garou peut ignorer l’effet d’une blessure. Aucun dégât n’est effectué, comme si l’attaque n’avait pas eu lieu.
1 point de Gnose
Gnose : Vigueur de la cible +3
Ce don permet de supprimer toutes les capacités spéciales de la cibles (dégâts aggravés, griffes, Dons, réserve de sang, pouvoirs régénérants,...) pour un tour par succès.
3 points de Gnose
Gnose : 7
Le Garou doit se concentrer pendant un tour pour activer ce don. Ensuite, son corps tout entier se transforme en argent. Cela lui confère une immunité à l'argent, toutes ses attaques font un point de dégâts aggravés automatique non-absorbable par succès, en plus des dégâts normaux. De plus, il obtient deux niveaux de Vigueur supplémentaires, qui peuvent absorber les blessures aggravées, et un niveau de santé de plus. Les effets durent une scène complète.
3 points permanents de Gnose
Gnose : 8, contre Volonté : 8 pour la cible
Ce don extrêmement puissant permet de détruire un élément non naturel, et de le ramener à l’état naturel. Par exemple, un ancien vampire se transformera en cendres, alors qu’un jeune vampire redeviendra un cadavre sans vie. Une momie sera envoyée dans l’Outre-monde, sans un seul point de Ba, mais cela ne la tuera pas.
Cette tribu a passé des millénaires à la recherche de la vérité et de la paix intérieure ; ils sont d'ailleurs plus que tous les autres garous, arrivés très près de leur but. Les astrolâtres sont des philosophes, des mystiques et des spiritualistes ; bien qu'ils préfèrent la paix, ils connaissent leur fonction et luttent résolument contre les créatures du Ver. Ils se rassemblent rarement allant seuls dans la nuit là où on a besoin d'eux. Ils ont une relation particulière avec la lune qu'ils appellent Phoebe.
Volonté initiale : 4
Historiques : Alliés, Fétiche et Ressources non recommandés
Forme de loup : Leur fourrure prend toutes les nuances de gris, parfois noir, avec de légères rayures.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Garou peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
1 point de Gnose
Ce don permet au Garou de se déplacer sur une corde, une corniche, ou n'importe quel endroit étroit et/ou glissant. La difficulté des jets pour grimper est minorée de trois.
1 point de Gnose
Dextérité + Sports : 6
Le Garou se concentre un tour, après lequel il peut se déplacer sur des surfaces comme la boue, l'eau, la neige ou les sables mouvants à vitesse normale, sans s'enfoncer ni laisser de traces.
Astuce + Enigmes : 8
Le Garou doit se concentrer cinq minutes. Il peut alors convertir un point de Rage en un point de Volonté par succès.
1 point de Gnose
Perception + Médecine : Astuce + Esquive de la cible
Sur son prochain coup, s'il touche et fait des dégâts, le Garou peut utiliser ce don avent que la cible n'absorbe. S'il obtient un ou deux succès, la cible tombe au sol, impuissante pour le prochain tour. S'il obtient trois succès ou plus, le Garou paralyse sa cible pour la scène. Dans tous les cas, il ne fait pas de dégâts.
1 point de Gnose
Perception + Enigmes : 7
Le Garou peut voir à travers le brouillard, l'obscurité, les illusions et l'invisible. S'il essaie de percer l'illusion de quelqu'un, il doit obtenir plus de succès que le créateur de l'illusion.
Manipulation + Subterfuge : Astuce + Enigmes de la cible.
Ce don plonge la cible dans un abîme de perplexité, la forçant à chercher la solution d’un problème insoluble (dépendant des centres d’intérêts de la victime). Chaque succès réduit d’un dé le groupement de dés de la cible, pour un tour par succès. Chaque point de Volonté que la cible dépense annule un succès.
2 points de Gnose
Perception + Esquive : 7
Toutes les attaques contre le Garou perdent un dé par succès.
Manipulation + Représentations : Astuce + Enigmes de la cible, trois succès nécessaires.
Le Garou peut convaincre la cible que certains faits sont vrais : le soleil tourne autour de la terre, la nature du loup est d'être un pion…
1 point de Gnose
Une fois par scène, le Garou peut refaire un jet.
2 points de Gnose
Intelligence + Enigmes : 7
Le Garou scrute le ciel nocturne pendant une heure, il peut alors obtenir la réponse à une question. Le nombre de succès détermine la clarté de la réponse. Il est très rare que la réponse soit complète et directe.
1 point de Volonté
Astuce + Esquive : Astuce de la cible +3
Le Garou peut, par ce don, esquiver les attaques de ces ennemis et les rediriger contre ces autres ennemis. S'il s'agit d'attaque de contact, l'ennemi sur qui l'attaque est redirigée doit aussi être au contact. S'il s'agit d'arme à distance, l'ennemi sur qui l'attaque est redirigée doit être plus ou moins dans la ligne de mire. Le Garou peut ainsi rediriger une attaque par succès. Il peut encore agir normalement dans le tour (esquiver par exemple...)
Le Garou peut utiliser un point Rage ou de Gnose à la place d’un point de Volonté pour obtenir un succès automatique.
A l'origine une tribu de garous natifs d'Amérique, ils ont récemment recruté de nouveaux membres parmi les gens opprimés dans le monde entier. Ils sont connus comme étant les plus puissants tisserands d'esprits parmi les garous ; les mystiques des autres tribus sont très déconcertés par certains esprits qu'ils piègent et emploient dans leurs fétiches. Certains disent qu'ils sont déjà au service du Ver.
Volonté initiale : 3
Historiques : Pas de restriction
Forme de loup : Ils sont sont petits, avec une fourrure rousse sombre. Ils ressemblent un peu à des renards.
1 point de Gnose
Perception + Enigmes : variable, en fonction de la force et la subtilité de la magie.
Le Garou peut sentir les rituels et dons des Garous, la thaumaturgie des vampires, la magye des mages, les fétiches, objets magiques, ... dans un rayon de 3m par succès. Il sent uniquement la présence et la force approximative de la magie, pas le type, ni le lieu exact.
1 point de Gnose
Gnose : variable
Pour chaque succès, une zone de 3m x 3m est ensevelie dans la nuit noire.
Conditions | Difficulté |
---|---|
Pénombre | 3 |
Intérieur | 6 |
Pleine Lune | 9 |
1 point de Gnose
Vigueur + Animaux : 6
Le Garou peut respirer sous l'eau et nager aussi vite qu'il court, pour une heure par succès.
1 point de Gnose
Dextérité + Occultisme : 6 pour manœuvrer
Le Garou peut planer et flotter à une vitesse de 30 km/h. Toutes ses actions en l'air (combat, ...) subit une pénalité de -2.
1 point de Gnose
Manipulation + Occultisme : 8
Le Garou doit avoir une source de feu pour utiliser ce don (même un allume-cigare). Il peut alors appeler un esprit du feu qui accomplira une tâche pour lui. Il pourra enflammer un objet ou attaquer une personne une fois (trois dés de dégâts aggravés) avant de disparaître. Sur un échec critique, l'esprit appelé est hostile.
1 point de Gnose
Intelligence + Occultisme : Variable, dépendant des conditions
Le Garou devient imperceptible à la vue, et difficilement perceptible à l'ouïe et l'odorat. Cela dure autant de temps que le Garou se concentre sur le don, l'obligeant à se déplacer à mi-vitesse, et à ne rien faire qui puisse le distraire. Quiconque essaye de percer l'invisibilité doit obtenir autant de succès que le Garou sur un jet de Perception + Vigilance : 7.
1 point de Gnose
Perception + Occultisme : 7 (10 si le Garou ne possède pas un objet appartenant à la cible, ou tiré du lieu à observer).
Le Garou peut observer une scène distante comme s’il était une mouche sur un mur. Il peut suivre les déplacements d’une personne. Il existe des protections contre ce don.
1 point de Gnose
Perception + Enigmes : 8
En touchant une cible, le Garou peut obtenir la réponse à une question, si la cible connaît la réponse. Le nombre de succès nécessaire dépend de la profondeur du secret. Apprendre quelle est la retraite cachée de la cible peut nécessiter 4 succès ou plus. Si la cible est consciente de l’intrusion mentale, elle peut tenter de résister par un jet de Volonté : 8.
1 point de Gnose
Perception + Vigilance : Gantelet local
Pour une scène, ou tant que le Garou reste dans une zone au Gantelet fixe, il peut voir dans l’Umbra.
1 point de Gnose par tour
Dextérité + Occultisme : 6
Le Garou peut déplacer des objets par télékinésie, pesant jusqu'à 250 kg.
1 point de Gnose
Gnose : Goulet local pour invoquer
Manipulation + Occultisme : 6 pour que l'esprit soit favorable
Le Garou peut invoquer un esprit élémentaire "classique" (eau, terre, feu, air).
1 point de Gnose
Perception + Sports : 7
En pointant un os qu’il est allé lui même chercher, le Garou peut causer un niveau de blessure aggravée par succès, dégâts qui peuvent être absorbés. L’os est détruit après usage.
1 point de Gnose
Le Garou, qui doit avoir localisé sa cible avec Vue Umbrée, peut attaquer dans l’Umbra sans avoir à s’y rendre. Ses bras (ou jambes) semblent disparaître alors qu’il porte un coup dans l’Umbra. Son jet d’attaque s’effectue avec une difficulté augmentée de deux.
1 point de Gnose par tour
Intelligence + Représentations : 8
Ceci est un jet étendu , le Garou pouvant accumuler des succès d'un tour sur l'autre. Cela permet au Garou de créer une créature quelconque, lui attribuant un point dans un trait par succès obtenu. La créature existera tant que le Garou dépensera de la Gnose. Sur un échec critique, une créature du monde des rêves survient, incontrôlée.
Perception + Réparations : 8
Le Garou doit posséder un objet appartenant à la cible. Il doit ensuite passer une semaine à construire une effigie de la cible. S'il brûle ou pique ou mutile la poupée, il occasionne des dégâts aggravés à la cible. Il doit réussir un jet de Intelligence + Médecine : Volonté de la cible. Chaque succès occasionne un dé de blessure aggravée, pour un maximum de 10. Chaque 1 annule un des 10 dés de dégâts possible, alors qu'un échec critique détruit la poupée sans occasionner de dégâts.
Ils regroupent les derniers vrais indiens d'Amérique et ne se composent que des membres de cette race. Ils sont isolationnistes jusqu'à la xénophobie, même envers les autres garous. Les Wendigos sont les maîtres de la survie en pays boisés et de la furtivité, ils sont étonnamment aptes à la collecte des informations et à la survie en ville.
Volonté initiale : 4
Historiques : Contacts et Ressources non recommandés
Forme de loup : Leur fourrure prend toutes les nuances de gris. Ce sont des loups aux membres bien découpés.
1 point de Gnose
Le Garou peut, en sifflant, appeler une bise puissante et cinglante qui repoussera les insectes, les nuages, ... et quiconque se fie à son ouïe aura un dé de moins sur chaque jet de Perception lié à ce sens.
1 point de Gnose
Le Garou augmente de 3 la difficulté des jets pour le trouver. Ce don ne peut être utilisé que dans les étendues sauvages.
1 point de Volonté
Le Garou peut appeler une bourrasque violente qui dure toute la scène. Quand il le désire, il peut la contrôler pour gêner ses ennemis, voire les faire tomber des corniches, ... Pour la diriger, le Garou doit faire un jet Dextérité + Occultisme : 6. Les personnes touchées ont deux dés de moins pour toutes les actions du tour, et un de moins au tour suivant.
1 point de Gnose
Manipulation + Expression : 7
Le Garou peut poser une question aux esprits du vent. La question doit être en rapport avec la région alentour. Les succès déterminent l'exactitude et la précision de la réponse. Sur un échec critique, les esprits mentent.
1 point de Gnose
1 point de Rage
Charisme + Occultisme : 7
Chaque succès appelle un ancêtre qui peut donner des conseils et des compétences(comme avec l’historique Vie Antérieure).
Gnose : dépend du lieu (Londres : 4, désert : 9)
Le Garou appelle un brouillard qui divise par deux le groupement de dés de Perception de tout le monde sauf lui. De plus les ennemis ont un malus d'un dé à chaque jet de Volonté.
1 point de Gnose
Intelligence + Occultisme : variable dépendant de la température et du temps.
Le Garou doit passer une heure à appeler les esprits de l'hiver. Pour chaque succès, la température descend à 0° sur un rayon de 8 km (ou moins de 0° si c'est déjà l'hiver), et des vents violents sifflent et hurlent sur la région. Toute personne n'ayant pas de fourrure (Homidés, Glabros, vampires, ...) subit un malus de -2 à cause du froid.
2 points de Volonté, plus 1 par heure supplémentaire
Le Garou à la capacité de courir dans le ciel à 75 km/h, laissant une traînée de feu derrière lui. Il doit rester continuellement en mouvement, sinon, il tombe. Les effets durent 4 heures.
2 points de Gnose
Perception + Survie : 6
Dans les étendues sauvages, le Garou peut communiquer avec les esprits avoisinants, ayant ainsi une idée assez générale de ce qui s'est passé, de ce qui se trouve, etc. (population approximative, passages secrets, endroits intéressants, ...). Sur un échec critique, les esprits mentent.
3 points de Gnose
Charisme + Occultisme : 8
Le Garou doit avoir un objet appartenant à sa victime. Il doit danser et faire des invocations pendant une heure sous le ciel nocturne. Après quoi, un avatar de Wendigo apparaît, traquera la victime désignée par le Garou et lui dévorera le cœur. Si l'avatar de Wendigo ne peut mener à bien sa mission ou si le jet est un échec critique, l'avatar attaquera le Garou.
Manipulation + Expression : 8
Pour une scène, la cible est plongée dans un état de dépression qui l’empêche d’agir si elle ne réussit pas un jet de Volonté : 6.
3 points de Gnose
Volonté : variable, dépendant de l'effet souhaité, et du temps actuel.
Le garou peut invoquer un phénomène météorologique de son choix : blizzard, mousson, tornade, orage, brouillard, ... Chaque succès permet de couvrir une zone de 25 km2. S'il appelle un orage, chaque point de Gnose supplémentaire dépensé par le Garou lui permet d'envoyer un éclair ou une tornade sur un ennemi (Dextérité + Occultisme : 6 pour toucher, 10 dés de dégâts normaux).
1 point de Gnose
Astuce + Occultisme : Vigueur de la cible +4
Le garou murmure le nom de la cible, après quoi celle-ci prend un niveau de blessure aggravée non absorbable par tour, pour un maximum égal aux succès obtenus. Si la cible est un vampire, elle perd 5 points de sang par succès, au lieu des blessures. Si elle est réduit à 0, elle tombe en torpeur.
Les Chats-Garou, ou Bastets, se voient comme les Yeux de Gaïa, ce qui permet d'excuser leur nature curieuse. Ils aiment découvrir les secrets des autres, mais ont plus de mal à les partager, préférant paraître énigmatiques. Ils ont aussi tendance à attirer les autres créatures surnaturelles (qui n'aime pas les chats...), ce qu leur permet d'être aux premières loges pour observer les activités de ces êtres...
Tout comme les loups-garous, les chats-garous craignent l'argent. Un contact avec un objet en argent les brûle. Une arme en argent (balles, couteau, etc.) leur cause des dommages aggravés.
Les chats existent eux-aussi en trois lignées : les chats d'origine humaine, les chats d'origine féline et les chats métis, bien que ceux-ci soient plus rares que chez les loups. De plus, les métis ne sont pas mal considérés chez les chats.
Du fait de leur lien plus fort avec la magie, les chats commencent avec un poitn de gnose supplémentaire que les loups de même lignée.
Les chats peuvent prendre 5 formes :
Les modifications aux caractéristiques de chaque forme dépendent de la tribu.
Les chats ont tendance à espionner les autres espèces de Garou et à essayer de reproduire les dons ainsi espionnés. Ils ont souvent du mal à reproduire les dons d'Auspice, car els chats sont moins connectés à Luna, mais peuvent plus facilement recopier les dons de lignée. Certains dons s'avèrent plus ou moins adaptés aux chats, pouvant justifier une différence de niveau entre le don observé et le don pour le chat...
1 point de Gnose
Dextérité + Sports : 6
Le Garou peut retomber sur ses pattes pour les chutes de moins de 30 mètres, sans prendre aucun dégât. De plus, il réduit de 2 toutes les difficultés des manoeuvres demandant une charge ou une lutte. Enfin, il ne prendra aucun dégât du fait d'une projection.
1 point de Gnose, pour les blessures aggravées
Intelligence + Médecine : Rage de la cible
En léchant une blessure, le Chat peut soigner les blessures, aggravées ou non. Cela est possible autant de fois qu’il le désire. Il est possible d’utiliser ce don sur soi. Il est même possible de faire disparaître des cicatrices de combat, mais cela demande de nombreux ingrédients et beaucoup de Gnose. Il est cependant peu recommandé de lécher des blessures contenant un produit toxique (argent ou poison). En effet, le Chat subit alors un niveau de blessure par blessure soignée.
Gnose : Goulet local
Ce don permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif. Plus le dispositif est complexe, plus il y a de chance que le goulet soit élevé, mais ce n'est pas toujours le cas.
Intelligence + Empathie : Manipulation + Subterfuge de la cible
Le Chat est capable de sentir si la cible ment ou dit la vérité.
Perception + Occultisme : Variable
En se concentrant fortement, le Chat peut ressentir la présence du Ver dans la région environnante. La difficulté du jet dépend de la zone inspectée, de la concentration et de la force du Ver. Détecter qu'une personne est un vampire demande un jet de difficulté l'Humanité de la cible.
Dextérité + Furtivité : 5
Ce don permet au Chat de ne faire aucun bruit avec ses pieds quand il marche. En cas d’échec critique, il ne peut plus utiliser ce don pour la scène.
1 point de Volonté
Les yeux du Chat irradient une lueur verte, lui permettant de voir clairement dans l'obscurité profonde.
Charisme + Intimidation : Volonté de la cible
En regardant un animal ou un Garou sous forme Hispo ou Lupus dans les yeux, le Chat peut l'obliger à fuir, pour un tour par succès. Avec 5 succès ou plus, l'animal fuit jusqu'à la fin de la scène.
1 point de Gnose (minimum)
Ce don permet d'agir le premier dans un combat. Le Chat possédant ce don qui dépense le plus de points passe le premier.
1 point de Gnose
Dextérité + Subterfuge ou Occultisme : 7
En activant ce don, le Chat peut se déplacer dans l’ombre en étant totalement invisible. Ce don permet même de rester invisible si un flash lumineux se produit. Le Chat ne peut être détecté que s’il attaque quelqu’un ou si la lumière revient. Les êtres surnaturels peuvent tenter un jet de Perception + Occultisme : 8 pour repérer le Chat.
Perception + Enigmes : Astuce + Furtivité de la cible, si elle cherche à se cacher.
S’il sait quelque chose sur la cible, le Chat peut la suivre à la trace à la vitesse de son déplacement.
Perception + Appel Primal : 7
Ce don permet au Chat de savoir s'il y a de l'argent-métal à proximité. Avec trois succès, il sait où il se trouve.
Vigueur + Expression : 7
En poussant un cri, le Chat peut assourdir tous ceux qui l’entendent (même ses alliés). Les victimes ont un malus de 1 à toutes leurs difficultés pour un tour par succès (en plus de l’assourdissement). Les vampires qui utilisaient l’Auspex voient les effets doubler…
Astuce + Furtivité : Intelligence + Connaissance de la Rue de la cible, trois succès nécessaires.
Lorsque le Chat vole un objet, ce don permet de faire oublier son existence à son propriétaire.
Charisme + Empathie : 8
Le Chat peut communiquer mentalement avec une personne située à 15 km par succès. Cela ne suffit pas pour lire dans les esprits, mais lui permet d'utiliser des capacités comme l'Intimidation.
1 point de Volonté
Charisme + Empathie: Volonté de la cible.
En ronronnant pendant une minute, le Chat peut pousser sa cible à vouloir le choyer, l’adorer et lui rendre un grand nombre de services. Si les demandes sont trop bizarres, le charme est rompu et jamais plus la cible ne pourra succomber à ce Chat. Le don fonctionne un jour par succès, mais le sentiment peut durer toute une vie.
A partir du moment où le Chat apprend ce don, il peut passer dans l’Umbra comme un Loup-Garou.
Gnose : 7
Chaque succès indique le nombre de dégâts aggravés non-absorbables que le Chat inflige automatiquement lorsqu'il touche avec ses griffes, en plus des dégâts normaux. Chaque tour où il garde ses griffes, le Chat gagne un point de Rage et a un malus de un à toutes les difficultés hors combat.
1 point de Gnose
Rage : Volonté de la cible.
La cible peut absorber par un jet de Volonté : 8.
Chaque succès obtenu par le Chat occasionne un niveau de blessure aggravée. La cible se roule par terre de douleur, jusqu’à la mort, ou que le Chat relâche son emprise. La cible peut dépenser un point de Volonté pour agir, à +2 à ses difficultés.
Cette tribu est essentiellement issue d'Inde, mais on en trouve aussi en Afrique, en Asie ou en Europe. Ce sont des juges ou des médiateurs, quitendent à voyager beucoup et à être éduqués.
Volonté initiale : 4
Rage initiale : 2
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des panthères ou des léopards.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +1 | For +3 | For +2 | For +1 |
Dex +1 | Dex +3 | Dex +3 | Dex +3 |
Vig +2 | Vig +3 | Vig +3 | Vig +2 |
Man -1 | Man -3 | Man -3 | Man -3 |
App -1 | App 0 | App -2 | - |
Dextérité + Sports : 6 pour de la pierre ou du bois, 8 pour de la glace ou du métal.
Ce don permet au Chat de se déplacer sur une surface verticale à environ 3 mètres par tour.
Manipulation + Expression : 7
Le Chat peut attirer l’attention sur lui pendant une scène, scène pendant laquelle le public l’écoutera. De plus, la difficulté de tous ses jets sociaux sont réduit de 1 pendant un tour par succès. Quiconque veut contester l’autorité du Bagheera doit réussir un jet en opposition de Volonté : 7.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Chat de refaçonner un matériau autrefois vivant, mais non mort-vivant, en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
2 points de Gnose
2 points de Rage
Rage : 3
Si le Chat obtient 5 succès ou plus, il entre en Frénésie, assumant une forme spéciale à 6 bras portant chacun une arme enflammée (Juddho). Cette Frénésie est totalement incontrôlée et le Chat attaquera quiconque est en ligne de vue. La Frénésie dure un nombre de tours égal au score permanent de Rage du Chat. Quand le Don s’arrête, le Chat tombe à 0 en Rage, retrouve sa forme natale et s’endort pour quatre heures minimum. S’il fait un échec critique, il entre en Frénésie de terreur. La forme Juddho a les caractéristiques suivantes :
3m50, Force + 6, Dextérité + 3, Vigueur + 6, Apparence 0. Dégâts : Force + 4 aggravés.
Cette tribu est une fière défenseuse des forêts d'amérique centrale et du sud. Ses membres sont presque tous d'origine amérindienne.
Volonté initiale : 3
Rage initiale : 4
Historiques : Ressources non recommandé
Forme de félin : Ce sont des jaguars.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +2 | For +3 | For +3 | For +2 |
Dex +1 | Dex +3 | Dex +2 | Dex +3 |
Vig +2 | Vig +3 | Vig +2 | Vig +2 |
Man -1 | Man -4 | Man -4 | Man -3 |
App -1 | App 0 | App 0 | - |
Gnose : dépend du lieu (Londres : 4, désert : 9)
Le Chat appelle un brouillard qui divise par deux le groupement de dés de Perception de tout le monde sauf lui. De plus les ennemis ont un malus d'un dé à chaque jet de Volonté.
Manipulation + Survie : 5 dans la jungle, 7 ailleurs, voire 9 dans un lieu très aseptisé.
Le Chat peut invoquer un nuage d’insectes en tout genre sur une surface de 3m² par succès, qui divise par deux tous les groupements de dés pour un tour par succès.
2 points de Gnose
Intelligence + Appel Primal : 6
Le Chat doit connaître la zone (y avoir passé au moins une semaine). En se concentrant pendant une scène, il disloque la perception des points de repère sur une zone de 3m de rayon par succès. Les humains seront automatiquement perdu, alors que les Garous devront obtenir au moins autant de succès que le Chat sur un jet de Perception + Appel primal : 6. L'effet dure 4 heures.
2 points de Gnose
1 point de Rage
Ce don permet de pousser la jungle à réagir contre les intrus. Cela va des nuages d’insectes à des accidents malheureux. Cela n’est pas suffisant pour éloigner un groupe de créatures surnaturelles, mais repoussera des mortels sans problème. Même les créatures surnaturelles seront en piteux état après l’usage de ce don.
Ces chats sont d'origine égyptienne et tendent à affectionner les bijous rappelant cette origne. Ce sont des occultistes renommés.
Volonté initiale : 5
Rage initiale : 1
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des chats, le plus souvent noirs.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +0 | For +1 | For +2 | For -1 |
Dex +1 | Dex +3 | Dex +4 | Dex +4 |
Vig +0 | Vig +1 | Vig +1 | Vig +1 |
Man +0 | Man -2 | Man -2 | Man +0 |
App +1 | App -3 | App 0 | - |
1 point de Gnose
Volonté : variable
Ce don permet au Chat de comprendre tout langage écrit. Les effets durent une heure par succès. Un seul jet est autorisé par séance de lecture et le Chat devra reposer ses yeux plusieurs heures après avoir lu. Le nombre de succès détermine la compréhension. La difficulté dépend du langage :
Langage | Difficulté |
---|---|
Moderne | 5 |
Langue morte classique (latin, sanskrit) | 6 |
Archaïque (Araméen) | 7 |
Pictogrammes classiques (égyptien) | 8 |
Pictogrammes obscurs ou code | 9 |
Codes personnels ou écriture cunéiforme perdu | 10 |
1 point de Volonté
Manipulation + Enigmes : Gnose ou Rage de l’esprit (le plus haut des deux)
En faisant appel au Ver, le Chat peut obliger un esprit du Ver à fuir. Chaque succès réduit le Pouvoir d’un esprit de 10 points. Il faut réduire le Pouvoir à 0 pour révoquer l’esprit. Il est possible de faire un jet étendu, mais l’esprit a le droit de réagir en attaquant le Chat pendant ce temps. La difficulté pour renvoyer un esprit dans un fétiche ou talisman est de 6 plus niveau du fétiche. Sacrifier son sang au Ver diminue d’un la difficulté par niveau de santé perdu. En cas d’échec critique, le Chat est teinté par le Ver et doit faire un jet de Rage : 6. En cas de succès, il entre en Frénésie.
A chaque fois qu’il fait appel à ce don, le Chat voit sa fourrure virer vers un noir de plus en plus profond, et il sentira le Ver pour ceux possédant les dons pour le détecter.
1 point de Gnose
Dextérité + Enigmes : 7
En se plaçant dans une zone lumineuse, le Chat peut animer l’ombre ainsi produite et la contrôler. L’ombre peut agir, prendre des objets, combattre… Elle possède les mêmes capacités que son créateur. Elle peut se déplacer à 9 mètres par succès.
Guerriers par excellence, ces garous ont un très fort sens de l'honneur et de l'obéissance. Ils sont issus d'Inde et de Sibérie, mais ce sont installés un peu partout, pour espérer éviter l'extinction totale de leur espèce.
Volonté initiale : 2
Rage initiale : 5
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des tigres.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +2 | For +3 | For +4 | For +2 |
Dex +1 | Dex +2 | Dex +2 | Dex +2 |
Vig +2 | Vig +3 | Vig +3 | Vig +3 |
Man -1 | Man -3 | Man -3 | Man -3 |
App -1 | App 0 | App 0 | - |
1 point de Volonté
Gnose : 7
Ce don permet au Chat de rendre sa peau extrêmement solide, lui ajoutant deux dés pour absorber, pour une scène.
Gnose : choisie par le Chat
Ce don permet au Chat de fixer une limite maximale à sa Rage (c'est le niveau de difficulté). Tous les points qu'il gagne au-delà sont stockés pour plus tard, et sont perdus s'ils ne sont pas utilisés avant la fin du scénario.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Chat de refaçonner un matériau autrefois vivant, mais non mort-vivant, en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
1 point de Volonté
Manipulation + Enigmes : Gnose ou Rage de l’esprit (le plus haut des deux)
En faisant appel au Tisserand, le Chat peut obliger un esprit du Ver à fuir. Chaque succès réduit le Pouvoir d’un esprit de 10 points. Il faut réduire le Pouvoir à 0 pour révoquer l’esprit. Il est possible de faire un jet étendu, mais l’esprit a le droit de réagir en attaquant le Chat pendant ce temps. La difficulté pour renvoyer un esprit dans un fétiche ou talisman est de 6 plus niveau du fétiche. Sacrifier son sang au Tisserand diminue d’un la difficulté par niveau de santé perdu. En cas d’échec critique, le Chat est teinté par le Ver et doit faire un jet de Rage : 6. En cas de succès, il entre en Frénésie.
A chaque fois qu’il fait appel à ce don, le Chat voit sa fourrure virer vers un blanc de plus en plus profond.
1 point de Volonté
Charisme + Commandement : 8
Chaque succès donne un point de Volonté temporaire à chaque allié à moins de 30m du Chat. Ces points sont gardés pour la durée de la scène et peuvent dépasser le maximum normal, voire même dépasser 10.
Solitaires et voyageurs, ils sont originaires d'Amérique du nord. Autrefois des amérindiens, ils sont aujourd'hui issus de toutes les nations humaines.
Volonté initiale : 2
Rage initiale : 5
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des pumas.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +1 | For +3 | For +3 | For +2 |
Dex +2 | Dex +3 | Dex +3 | Dex +3 |
Vig +2 | Vig +4 | Vig +3 | Vig +3 |
Man -1 | Man -3 | Man -3 | Man +0 |
App +1 | App 0 | App 0 | - |
1 point de Volonté
Vigueur + Survie : 6
En utilisant ce don, le Chat peut s’adapter à des conditions extrêmes (au choix) :
La difficulté peut être augmentée de deux si les conditions sont vraiment difficiles. Ce don peut être utilisé plusieurs fois, mais la difficulté augmente de un à chaque fois.
X points de Gnose
Manipulation + Réparations : variable
Ce don permet au Chat de refaçonner la pierre en autre chose. La difficulté et le nombre de points de Gnose dépendent de la difficulté de la tâche.
1 point de Rage
Dextérité + Survie : 7
Ce don permet d’invoquer un éclair sur une cible, qui inflige deux dés de dégâts dus au feu par point de Gnose que possède le Chat. Même si l’éclair rate sa cible, celle-ci doit faire un jet de Volonté : 8 pour ne pas fuir de terreur. La difficulté peut être diminuée si le temps est orageux, ou augmentée si le temps est au beau fixe ou que la cible est très petite.
2 points de Gnose
Manipulation + Survie : 7
Ce don, très long à mettre en place, nécessite 5 succès. Il permet d’invoquer un orage, qui dure quelques minutes. Si le Chat a obtenu plus de 5 succès, l’orage peut durer jusqu’à une heure. Dans des endroits où les orages sont très improbables (désert, …), ce don nécessite 10 succès… En cas d’échec critique, l’orage a bien lieu, mais le Chat n’est pas à l’abri des éclairs.
Ces félins sont curieux et mystiques et adorent les puzzles et les énigmes, tant qu'ils parlent souvent de manière cryptée. Plus petits que la plupart des autres chats-garous, ils font souvent plus vieux que leur âge. Ils sont principalement issus d'anciennes tribus d'Amérique du nord ou du Canada.
Volonté initiale : 5
Rage initiale : 2
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des pumas.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +0 | For +1 | For +1 | For +0 |
Dex +2 | Dex +3 | Dex +4 | Dex +4 |
Vig +0 | Vig +1 | Vig +1 | Vig +0 |
Man +0 | Man -2 | Man -2 | Man -2 |
App +1 | App 0 | App 0 | - |
1 point de Volonté
Vigueur + Survie : 6
En utilisant ce don, le Chat peut s’adapter à des conditions extrêmes (au choix) :
La difficulté peut être augmentée de deux si les conditions sont vraiment difficiles. Ce don peut être utilisé plusieurs fois, mais la difficulté augmente de un à chaque fois.
1 point de Gnose
Le Chat augmente de 3 la difficulté des jets pour le trouver. Ce don ne peut être utilisé que entièrement nu.
Manipulation + Enigmes : Volonté de la cible (ou Rage, si elle est supérieure)
Ce don permet au Chat de perturber une cible en lui posant des énigmes très difficiles à résoudre. Le nombre de succès indique à quel point la cible est perturbée. Trois succès ou plus peuvent obliger un vampire ou un Garou à réussir un jet de Frénésie et obliger un mage a réussir un jet de Volonté pour ne pas sombrer en Quiétude. Le seul moyen de résister est de résoudre l’énigme en réussissant un jet de Astuce + Enigmes : 8.
Perception + Appel Primal : Gantelet local
Ce don permet de voir à travers n’importe quel barrière : mur, voûte, le Gantelet, … Pour chaque succès, le Chat peut voir à 30m, tout apparaissant translucide. Il est cependant difficile de distinguer quelque chose à travers ce brouillard d’objets translucides. Cela demande un jet de Perception + Vigilance, de difficulté dépendant de la taille du détail.
Ces félins se considèrent comme la noblesse des chats-garous, mais aussi de toutes les espèces animales. Ils peuvent donc paraître arrogants. Ils sont la seule tribu à avoir une vraie organisation formelle et ils aprécient l'ordre et la loi.
Volonté initiale : 2
Rage initiale : 5
Historiques : Lignée pure recommandée
Forme de félin : Ce sont des lions.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +2 | For +3 | For +3 | For +3 |
Dex +1 | Dex +2 | Dex +2 | Dex +3 |
Vig +2 | Vig +3 | Vig +3 | Vig +2 |
Man -1 | Man -2 | Man -2 | Man -1 |
App +1 | App 0 | App 0 | - |
2 points de Gnose, uniquement pour les Simba de rang 1 ou 2, gratuit pour les autres.
Volonté : 6
La cible résiste par Volonté : 6
S'il obtient au moins trois succès de plus que sa cible, le Chat peut l'amener à se soumettre totalement : les humains tomberont à genoux, les loups se rouleront sur le dos... Les Simba sont immunisés à ce pouvoir s’il est lancé par quelqu’un de leur race.
1 point de Gnose
Vigueur + Survie : 6
En se concentrant pendant un tour, le Chat est capable d'ajouter un dé à sa Vigueur pour absorber les blessures par succès, ou soigner une blessure aggravée (même due à l'Argent-Métal).
1 point de Gnose
Dextérité + Bagarre : 7
Ce don permet au Chat de cracher une boule de feu qui inflige un niveau de blessure aggravée par niveau actuel de Gnose. Les dégâts sont infligés sur une zone de 3m. Il est possible d’esquiver la boule de feu en réussissant un jet de Dextérité + Esquive : 8 (si la cible a encore des actions…). Au deuxième tour, le feu infligera moitié moins de dégâts, au troisième un niveau de blessure avant de s’éteindre. Tout matériau inflammable prendra feu.
Charisme + Animaux : Variable
Ce don permet au Chat de commander à un animal situé à moins de 100m.
Relation | Difficulté |
---|---|
Frère ou Sœur | 3 |
Nourri et aimé | 5 |
Etranger | 7 |
Hostile | 9 |
Originaires d'Afrique, ces félins sont voyageurs et solitaires, mais tendent à rester au sein de leur territoire, qui s'étend sur de vastes étendues, s'enfonçant même dans l'Umbra.
Volonté initiale : 4
Rage initiale : 2
Historiques : Pas de restriction
Forme de félin : Ce sont des guépards.
Sokto | Crinos | Chatro | Felis |
---|---|---|---|
For +1 | For +2 | For +2 | For +1 |
Dex +2 | Dex +4 | Dex +4 | Dex +4 |
Vig +1 | Vig +3 | Vig +3 | Vig +2 |
Man -1 | Man -3 | Man -3 | Man -3 |
App +0 | App 0 | App 0 | - |
1 point de Rage
En passant un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure comme de la pierre, le Chat peut les affûter, et causer un dé de plus de dommages.
1 point de Rage
Vigueur + Sports : 6
Ce don permet au Chat de doubler sa vitesse de course, et de course uniquement, quelque soit sa forme. Il dure deux tours par succès. Ce don est à considérer comme un don de niveau 3 pour tous les autres Bastets.
A partir du moment où le Chat apprend ce don, il peut passer dans l’Umbra comme un Loup-Garou.
1 point de Volonté
Gnose : variable
Pour utiliser ce don, le Chat doit posséder un objet appartenant à sa cible, ou une poignée de ses cheveux, ou quoi que ce soit qui puisse contenir un peu de l’essence de la personne. Ensuite, tout ce que le Chat fait à cet objet est passé à la cible. Seules les sensations sont passées, pas les dégâts. Cependant, une personne peut souffrir ou ressentir un immense plaisir qui l’empêchera d’agir… Chaque succès permet d’effectuer une action. La difficulté dépend de la distance entre le Chat et sa cible :
Distance | Difficulté |
---|---|
Proche (1,5km) | 6 |
3 à 8 km | 7 |
10 à 16 km | 8 |
16 à 80 km | 9 |
1 point de Gnose
Dextérité + Animaux : Variable (dépend de la forme)
Le Chat peut prendre la forme de n'importe quel animal, aussi petit qu'un moineau, ou aussi gros qu'un bison. Il en acquiert toutes les caractéristiques (branchies, capacité de voler...).