Les déchus sont immunisés à toute forme de contrôle mental et à la peur générée surnaturellement.
En tant normal, un déchu est immunisé à la possession. Toutefois, s’il se trouve à cours de Foi, son hôte peut être possédé. Le Déchu doit faire un jet de Volonté : 6 pour ne pas être expulsé de son hôte.
Perception + Vigilance : 7
Les déchus sont particulièrement doués pour percer les illusions ou les méthodes non naturelles de déguisement/invisibilité. Face aux pouvoirs d’un autre déchu, la difficulté est égale à la Foi ou au Tourment du déchu à l’origine du pouvoir (le plus grand des deux).
Face à des créatures surnaturelles très puissantes, la difficulté peut être augmentée (Niveau de Dissimulation, par exemple)
Les déchus peuvent absorber les dégâts létaux avec leur Vigueur.
Un déchu peut se soigner en utilisant sa Foi. Un point de Foi soigne tous les dégâts assommants, alors que les dégâts létaux sont soignés au rythme d’un par point de Foi. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être soignés.
Foi : 7 (Nom Céleste) ou 6 (Vrai Nom)
Lorsque le Nom d’un déchu (Nom Céleste ou Vrai Nom) est invoqué, le déchu peut le percevoir.
De manière similaire, le déchu peut communiquer avec un autre déchu dont il connaît le nom. Le déchu contacté peut répondre s’il a au moins un point de Foi. La conversation ne dure qu’un tour, sauf si le déchu appelant réussit un jet de Volonté : 6, chaque tour suivant.
Un déchu peut aussi envoyer un message à de multiples déchus (autant qu’il a de points de Foi), s’il réussit un jet de Foi : 7. La conversation de groupe suit alors les mêmes règles que la conversation à deux.
Enfin, le déchu peut automatiquement établir une conversation avec ses familiers.
Perception + Conscience : 7
Les déchus sont en harmonie avec la réalité, si bien qu’ils sont capables de sentir les choses anormales, comme une émanation de douleur dans une chambre d’hôpital ou l’utilisation de pouvoirs. Le déchu ressent ce qui se passe à une distance de 1600 mètres par point de Foi.
Foi courante : 6+
Ou 1 point de Foi pour réussir automatiquement
Les déchus peuvent se transformer pour manifester leur forme apocalyptique. Par défaut, cette forme est celle de la Science principale du Démon. De plus, un démon ayant 6 ou moins en Tourment a accès à quatre aspects (dit aspects bas-tourment). Il existe quatre aspects supplémentaires, accessibles uniquement aux démons ayant 7 ou plus en Tourment (dis aspects haut-tourment) : Le démon choisit un aspect haut-tourment pour chaque point de Tourment au-delà de 6.
Il est possible de révéler un aspect haut-tourment non maîtrisé, mais le démon gagne alors un point de Tourment temporaire. Il est même possible de manifester un aspect d’une science secondaire, mais certaines limitations s’imposent :
La difficulté du jet est par défaut de 6, plus 1 par aspect d’une science secondaire manifestée.
De plus, s’il y a des témoins à la scène, ils font un jet de Volonté (un seul jet pour toute l’assistance : Volonté moyenne + 1 dé pour chaque groupe de 5 personnes : 8). Chaque succès ajoute un à la difficulté du jet de manifestation.
Note : ce malus s’applique en fait à tous les jets d’évocation.
Il est possible de ne pas dévoiler tous les aspects de la forme apocalyptique, pour la rendre la plus discrète possible. Dans ce cas, et si les aspects dévoilés ne sont pas surnaturels par nature (ailes, membres supplémentaires, etc.), les témoins peuvent tenter un jet de Perception + Vigilance/Conscience : 9 – nb aspects dévoilés pour détecter les signes surnaturels.
Succès automatiques :
Il n’est pas possible d’utiliser la Volonté afin d’obtenir un succès automatique sur un jet d’évocation. Par contre, il est possible d’utiliser des points de Foi, pour ajouter un succès par point au jet d’évocation. Il est cependant nécessaire de réaliser le jet. Ces succès n’interviennent pas dans le décompte des succès tourmentés.
Ajouter au groupement de dés :
Il est possible d'ajouter au jet d'évocation un nombre de dés inférieur ou égal à son score permanent de Foi.
Cela a cependant un coût : chaque dé gagné ainsi coûte un point permanent de Volonté à une personne liée au démon par un pacte, lui causant des maux de tête.
Si la cible n'a plus de points de Volonté, elle le paye de son âme, subissant des blessures sous forme de sang coulant par les yeux ou les oreilles, de stigmates, de griffures ou de brûlures apparaissant sans cause apparente sur leur corps.
Heureusement, il est possible de répartir ces prises sur plusieurs cibles, minimisant les risques de les tuer.
Diminution de la difficulté :
Il est possible de réduire d'un la difficulté du jet d'évocation en faisant appel à des principes de sympathie : utiliser une clé pour ouvrir un portail de téléportation, tracer symboliquement un chemin sur une carte pour le créer, etc.
Il est aussi possible de réduire la difficulté du jet d'évocation de 1 par point de Foi dépensé à cet effet. (3 points maximum).
Attention cependant : si le jet a une difficulté diminuée, cela augmente d'autant les risques d'obtenir un effet tourmenté...
Transformer un effet tourmenté non désiré en effet normal :
Il est possible d'absorber un succès tourmenté sur un dé (de le transformer en succès normal), pour un point de Foi.
Si par exemple, sur un jet d'évocation, vous obtenez quatre succès tourmentés et un succès normal, vous pouvez dépenser deux points de Foi pour transformer deux succès tourmentés en succès normaux, transformant une évocation tourmentée en évocation normale (2 succès tourmentés contre 3 normaux)...
x points de Foi, maximum (niveau de Maîtrise) points de Foi par paramètre
Lorsqu’un démon atteint 5 dans une Science, il peut apprendre à réellement maîtriser cette Science. Pour cela, il peut apprendre l’historique Maîtrise, au coût de 20 points d’expérience pour le niveau 1, puis niveau actuel x 15 pour les niveaux suivants. Le démon est cependant limité à (Foi – 5) en Maîtrise.
Par défaut, chaque point de Foi dépensé permet d’augmenter d’un facteur 10 un paramètre de la Science utilisée (paramètre dépendant du score en Foi du démon). Au maximum, un démon peut dépenser autant de points de Foi que de niveaux dans la Maîtrise, pour chaque paramètre de la Science.
Cependant, chaque point de Foi dépensé ainsi cause 1 blessure létale.
Note : le score de Maîtrise dans une Science ne peut jamais dépasser le score de Maîtrise dans la Science principale du démon.
Force + Sport : 6
Le déchu peut manipuler la gravité qui affecte son corps afin de sauter d’énormes distances ou au contraire afin de tomber sur sa proie tel un météore.
Chaque succès permet de sauter 20 mètres, ou de tomber d’une telle distance sans souffrir de dégâts. Pour annuler complètement les effets de la gravité, le déchu doit obtenir autant de succès que sa Vigueur. Le pouvoir dure un saut, ou un tour par succès.
Tourment
Un déchu monstrueux qui utilise ce pouvoir laisse dans son passage une turbulence qui augmente ou réduit la gravité aléatoirement dans un rayon de 1 mètre par point de Tourment.
Dextérité +Sport : 6 (pente), 7 (surface verticale), 8 (plafond)
Le déchu peut manipuler l’adhésion de son corps aux objets physiques. Il peut ainsi courir sur les murs, s’accrocher aux plafonds ou adhérer au flanc d’une voiture en mouvement. Le pouvoir dure trois tours par succès.
Tourment
Les surfaces touchées par un déchu monstrueux utilisant ce pouvoir se déforment, laissant des traces des pieds et mains du déchu, irradiant d’une intense chaleur. Toute personne touchant la surface dans le même tour que le déchu subit un niveau de blessure létale.
Dextérité +Sport : 6
Le déchu peut arrêter un objet en mouvement, ou au contraire lui donner une force irrésistible. Pour ce faire, il doit pouvoir toucher l’objet. Cela permet donc d’arrêter un couteau, une pierre ou même une flèche, mais pas une balle.
Pour arrêter un objet, il faut obtenir autant de succès que les dégâts potentiel de l’arme. Par exemple, un couteau lancé par une personne de Force 3 inflige 4 dés de dégâts. Il faut donc quatre succès pour l’arrêter.
Pour lancer un objet, le déchu peut l’envoyer à 30 mètres par succès. Chaque succès ajoute de plus un succès automatique aux dégâts de l’arme. Le pouvoir dure un tour.
Tourment
Les objets affectés par le pouvoir d’un déchu monstrueux deviennent instables. Pour un nombre de tours égal au score de Tourment du déchu, les 1, 2 et 3 sur les jets pour utiliser ces objets sont considérés comme des échecs critiques.
1 point de Foi
Dextérité +Sport : 6
Chaque succès permet au déchu de marcher 10 mètres par succès par tour, de trotter 20 mètres par succès par tour ou de courir 40 mètres par succès par tour. En combat, chaque succès est considéré comme un dégât automatique au corps à corps ou à distance en utilisant des armes de jet. Ce pouvoir dure un tour. Il est possible de poursuivre ce pouvoir pour un point de Foi par tour, sans refaire le jet.
Tourment
L’accélération du déchu perturbe l’air autour de lui, dégageant des vagues de chaleur, qui causent un point de dégât assommant à toute personne vivante située dans un rayon de 1 mètre par point de Tourment du déchu.
1 point de Foi
Vigueur +Science : 6+
Le déchu peut transformer l’état d’une matière qu’il touche, transformant l’eau en glace ou en fumée, faisant fondre la pierre. La difficulté dépend de la modification. Transformer l’eau en glace ou en vapeur est difficulté 6. Solidifier suffisamment l’eau ou l’air pour soutenir brièvement le poids du déchu est difficulté 7. Vaporiser du bois, des vêtements ou des matériaux de faible densité est difficulté 8. Vaporiser des matériaux de forte densité comme le métal ou de la pierre est difficulté 9. Les effets durent un tour, après quoi le matériau retrouve son état normal (mais pour une pierre vaporisée ou liquéfiée, il est possible qu’elle ne reprenne pas sa forme initiale…). Sur des êtres vivants (ou des vampires), chaque succès cause un niveau de blessure létale.
Tourment
Les matières affectées par un déchu monstrueux restent instables pour un nombre de tour égal au score de Tourment du déchu, changeant d’état de manière aléatoire.
Manipulation + Empathie : 6
Le déchu peut comprendre et être compris d’une personne par succès, quelle que soit la langue utilisée par cette personne. Les personnes affectées ne se comprennent pas entre elles si elles parlent des langues différentes, seul le déchu comprend et est compris. Ce pouvoir dure une scène.
Tourment
Un déchu monstrueux qui utilise ce pouvoir a tendance à interpréter ce qu’il entend à l’aune de sa propre haine. Après avoir utilisé ce pouvoir, le déchu doit faire un jet de Volonté : Tourment (jet secret) pour ne pas mal interpréter les paroles des personnes.
Manipulation + Empathie : 6
Volonté : 6 pour résister
Les personnes touchées (une par succès) font confiance au déchu et lui parle ouvertement et franchement, dans les limites de la raison (un individu ne va pas déballer son plus lourd secret…). Cela diminue d’un la difficulté des jets de Manipulation pour la scène. A moins d’être immunisés au contrôle mental, les familiers sont aussi touchés par ce pouvoir.
Tourment
Un déchu monstrueux a l’effet opposé sur les cibles, inspirant un sentiment de peur et d’appréhension. Cela diminue de deux la difficulté des jets d’intimidation pour la scène.
Les victimes résistent par un jet de Volonté : Tourment.
Manipulation + Subterfuge : 6
Volonté : 8 pour résister
Le déchu s’évanouit dans le décor. Les personnes affectées passent leurs yeux sur le déchu sans le remarquer. Les déchus et les familiers dotés de la résistance démoniaque aux illusions sont immunisés à ce pouvoir.
Tourment
Ce pouvoir a le même effet pour un déchu monstrueux, sauf qu’il apparaît comme un phare aux yeux des personnes consumées de rage et de haine.
1 point de Foi
Manipulation + Subterfuge : 6
Volonté : 7 pour résister
Le déchu peut forcer un humain à lui répondre honnêtement. L’effet dure un tour par succès.
Tourment
Le déchu monstrueux ne peut tirer que des sombres secrets de sa victime : ambitions, désirs, animosités.
1 point de Foi
Manipulation + Subterfuge : 7 pour effacer un souvenir, 8 pour implanter de faux souvenirs.
Volonté : 7 pour résister
Le déchu peut effacer ou modifier la mémoire d’une cible. L’effet est permanent. Le nombre de succès indique la durée qui peut être affectée :
Tourment
Un déchu monstrueux utilisant ce pouvoir cause aussi des périodes de somnolence et d’anxiété. La cible fait des cauchemars toutes les nuits. Ces effets durent Tourment jours. Chaque jour, la cible doit réussir un jet de Volonté : 6 ou perdre un point temporaire de Volonté. Arrivée à 0 en Volonté, la cible gagne un dérangement temporaire.
Perception + Vigilance : 6
Les déchus conscients de l’utilisation de cette évocation peuvent tenter de résister par Volonté : 8
Le diable peut détecter la présence d’êtres humains et de déchus en faisant luire leur Foi comme une balise. De plus, le diable a une idée de leur Foi relative. La zone affectée est de 1 mètre de rayon par point de Foi du diable. L’effet ne dure qu’un tour. Les succès permettent de détecter des présences malgré les obstacles :
Tourment
Un diable monstrueux qui utilise ce pouvoir voit au contraire les âmes dénuées d’énergie spirituelle, ce qui comprend les déchus ayant un fort score de Tourment.
Manipulation + Expression : 6
Le diable peut envoyer des instructions sous forme de vision à toute personne en ligne de vue (une personne par point de Foi). Chaque succès permet de transmettre une instruction. Sortir de la maison pour démarrer le moteur de la voiture correspond à trois instructions (sortir de la maison, monter dans la voiture, démarrer le moteur…)
Tourment
Un diable monstrueux envoie des visions horrifiques, qui déstabilisent ses adversaires. Chaque succès inflige un niveau de blessure assommante non absorbable. Si les blessures dépassent la Vigueur de la cible, celle-ci subit un dérangement temporaire.
Manipulation + Commandement : 6
Le diable peut aider temporairement un déchu dont il connait le nom céleste ou le vrai nom et qui se trouve en ligne de vue, en lui donnant un dé de bonus par succès (max. Foi du diable), pour une évocation.
Tourment
Les diables monstrueux bloquent au contraire les évocations des autres déchus. Chaque succès annule un succès adverse. Là encore, le diable doit connaître le nom céleste ou le vrai nom de sa cible.
1 point de Foi
Dextérité + Sport : 6
Le diable peut canaliser sa Foi en un souffle de feu d’une pure blancheur. Ce feu inflige un niveau de blessure aggravée par succès. La cible (individu ou objet) doit être à moins d’un mètre par point de Foi.
Tourment
Un démon monstrueux est incapable de canaliser ainsi sa Foi. Au contraire, il frappe toute personne se trouvant à portée.
1 point de Foi
Manipulation +Commandement : 6
Le diable peut prendre le contrôle de l’évocation d’un autre déchu, comme s’il était l’initiateur du pouvoir. Il doit obtenir plus de succès sur son jet que le déchu n’en a obtenu et doit avoir une meilleure initiative. De plus, il doit connaître le nom céleste ou le vrai nom du déchu dont il usurpe l’évocation. Ce n’est pas une action réflexe (l’utilisation de cette évocation doit être déclarée en début de tour…)
Tourment
Un diable monstrueux ne peut pas prendre le contrôle d’une autre évocation, mais peut retourner une évocation ciblée sur lui vers son initiateur. Les mêmes conditions s’appliquent (obtenir plus de succès, connaître le nom céleste ou le vrai nom).
La forme apocalyptique de la science du Divin révèle le déchu comme un ange lumineux et seigneurial, irradiant la grandeur et l’autorité céleste. Sa peau luit d’une aura dorée, ses yeux ont la couleur des étoiles. Le déchu semble surpasser ceux qui l’entourent.
Des ailes d’aigle sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Charisme et de Manipulation
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Conscience
Les déchus monstrueux luisent d’une lueur rouge, leurs ailes deviennent de cuir, leurs yeux noirs. Au lieu d’une image de noblesse, ils reflètent une image de tyrannie.
Le déchu a des crocs et des griffes qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
La peau du déchu est recouverte d’écailles noires, procurant 4 dés pour absorber les dégâts assommants, létaux et aggravés.
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +1 à la Force, +2 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Toute personne qui croise le regard du déchu doit réussir un jet de Volonté : 7 ou perdre toutes ses actions du tour.
Vigueur + Survie : 6
Le diable peut augmenter la taille d’un feu situé à moins d’un mètre par point de Foi, de 30 cm de rayon par succès.
Maîtrise
Le diable peut augmenter la taille d’un feu situé à moins d’un mètre par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Tourment
Un diable monstrueux augmente la force du feu plutôt que sa dimension. Chaque succès augmente le potentiel létal du feu d’un.
Vigueur + Survie : 6
Le diable peut enflammer n’importe quel objet situé à moins d’un mètre par point de Foi. Il doit obtenir au moins autant de succès que la résistance au feu de l’objet :
L’eau et autres matériaux non inflammables ne peuvent pas être ciblés. Le feu ainsi créé est naturel et brûle donc ‘normalement’.
Maîtrise
Le diable peut enflammer n’importe quel objet situé à moins d’un mètre par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Le démon peut aussi choisir de cibler plusieurs objets, au rythme d'un objet supplémentaire par point de Foi
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la portée, soit d’augmenter les cibles.
Tourment
Un diable monstrueux ne contrôle pas ce qu’il enflamme. Au contraire, tout objet dans la zone qui a une résistance inférieure aux succès obtenus s’enflamme.
Astuce + Survie : 6
Chaque succès donne un dé à un groupement permettant de contrôler un feu. Il est possible, en tant qu’action étendue, d’ajouter des succès à ce groupement, mais le nombre total de succès ne peut pas dépasser le score permanent de Foi du diable.
Le groupement de dés est lancé contre une difficulté de 6, difficulté pouvant être modifiée selon les circonstances (extincteurs, matériaux inflammables, etc.). Chaque succès permet de faire grandir ou diminuer le feu de 30 cm de rayon, ou de déplacer le feu dans une direction, de 30 cm. En cas d’échec, le feu est incontrôlable pour le tour. En cas d’échec critique, le feu devient entièrement incontrôlable.
Maîtrise
Chaque point de Foi dépensé donne un bonus de 4 dés au groupement utilisé pour contrôler la flamme (ce qui peut l’amener à dépasser le maximum autorisé).
Le démon peut aussi choisir de diminuer d’un par point de Foi la difficulté des jets de contrôle.
Tourment
Les diables monstrueux n’ont pas autant de contrôle. Le groupement de dés est divisé par deux, mais cela représente aussi l’intensité augmentée du feu.
1 point de Foi
Vigueur + Survie : 6 (mais impossible de lancer plus de dés que le score en Foi)
Le diable peut d’un simple toucher, embraser un objet ou une personne, lui causant un dommage aggravé par succès, et lui consumant un point de Foi temporaire par la même occasion. Les objets standard ont un point de Foi. Lorsque toute la Foi est consumée, l’objet tombe en cendres (ce n’est pas le cas pour les individus…). Les objets standard se consument donc bien plus vite que la normale.
Maîtrise
Chaque point de Foi dépensé donne un bonus de 3 dés au jet (ce qui peut l’amener à dépasser le maximum autorisé).
Tourment
Les diables monstrueux adorent nourrir les flammes. Ils utilisent tout leur groupement de dés, mais si les dégâts infligés dépassent la Foi de la cible, c’est la Foi du diable qui est brûlée. De même, si les dommages dépassent ce que la cible peut supporter, les dommages aggravés supplémentaires sont subis par le diable.
1 point de Foi
Vigueur +Survie : 6
Le diable a deux options quand il emploie ce pouvoir : soit il se joint à un feu existant, ou il devient un pilier de feu en convertissant sa Foi en flammes. Dans tous les cas, le corps du déchu se transforme en flammes, consumant ses vêtements et toute possession transportée à ce moment-là. Alors que se transformer en pilier de feu signifie que la flamme occupe le même espace que le corps du diable (approximativement 30 cm de rayon), il est possible d’agrandir cette zone de 30 cm de rayon par point de Foi supplémentaire dépensé.
Attention : si le diable se joint à un feu existant, il ne prend le contrôle que d’une zone correspondant approximativement à l’espace qu’il occupe, plus 30 cm de rayon par point de Foi supplémentaire dépensé. Il est ainsi très coûteux de prendre le contrôle d’un incendie.
Une fois transformé, le diable est une masse informe qui change de forme à volonté. Dans cet état, le déchu utilise sa Volonté en lieu et place de ses attributs et capacités normaux, pour réaliser des actions, divisant son groupement de dés. Il peut se déplacer n’importe où, où l’air peut aller. S’il attaque un adversaire, les dés de dommage sont égaux au score de Tourment du déchu. Le feu n’est pas affecté par l’eau ou tout autre mécanisme anti-incendie, puisque le feu est nourri par la Foi et non par une réaction chimique. L’inconvénient est que ce feu doit être nourri continuellement. Chaque tour, le diable doit consacrer un peu de sa Volonté pour consumer des matériaux inflammables. Un succès est suffisant. En cas d’échec, le feu diminue de 30 cm de rayon à la fin du tour. Le feu ne se propage pas comme un feu normal. Il reste une entité indépendante, qui ne laisse que des restes carbonisés derrière elle. Si le feu descend en dessous de 30 cm de rayon, ou si le diable fait un échec critique sur un de ses jets de Volonté, il reprend sa forme physique immédiatement.
Maîtrise
Il est possible d’agrandir la zone de 30 cm de rayon, multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés), par point de Foi supplémentaire dépensé. De plus, la taille de la zone initiale contrôlée par le démon est multipliée par ce même facteur.
Ainsi, un diable qui dépense 2 points de Foi pour augmenter la zone et 1 point de Foi pour sa maîtrise, augmente la taille du feu qu’il occupe de 6 m de rayon, pour un total de 9 mètres de rayon. Cela permet donc de prendre le contrôle d’incendies immenses.
Tourment
Un diable monstrueux n’arrive pas à prendre complètement la forme du feu, devenant au contraire une entité squelettique rougeoyante, ses os noirs enveloppés de flammes, et hurlant sa haine et sa douleur d’une langue de feu. Les diables monstrueux utilisent leurs attributs et capacités pour leurs actions et ne peuvent pas se déplacer avec autant d’aisance qu’une flamme. De plus, s’ils n’occasionnent pas au moins une blessure, ou s’ils ne consument pas au moins 30 cm de matière chaque tour (via un jet réussi de Volonté), ils subissent une blessure létale, le feu se nourrissant de leur propre corps.
Ces déchus apparaissent auréolés d’une lumière jaune-orangé. Leur peau luit de la brillance bouillonnante du soleil et leur image scintille comme un mirage. Leurs yeux ont la couleur de l’or poli, et quand ils sont en colère, ils irradient des vagues de chaleur palpable. Les cheveux du diable sont rouges avec des reflets dorés, et prennent une apparence léonine. Les flammes luisent plus brillamment en leur présence, semblant se prosterner vers leur maître.
Le déchu est enveloppé de flammes surnaturelles qui distraient ses ennemis. Les attaques (à distance ou au contact) se font à une difficulté de +1.
Le déchu ne subit pas de dommage du fait de la chaleur ou du feu.
Le déchu peut utiliser des points de Foi pour faire des actions supplémentaires, à raison d’une action par point de Foi. Chaque action intervient par ordre décroissant d’initiative (7, puis 6, etc.)
Le déchu doit choisir le nombre d’actions supplémentaires au début du tour.
Le déchu a +2 à son initiative
Les déchus monstrueux deviennent noir comme la fumée, des motifs rouge sombre pulsant sur leur peau au rythme de leur cœur. Leurs yeux brillent comme du charbon et leurs cheveux ondoient comme des flammes dansantes.
Le déchu a des crocs qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Le déchu a une queue reptilienne se terminant par une pointe osseuse, qui inflige Force +-1 de dommages aggravés.
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +2 à la Force, +1 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Le sang du déchu brûle comme du magma. Les objets inflammables s’embrasent au contact ne serait-ce que de quelques gouttes. Les adversaires au contact subissent une blessure par brûlure (létale, sauf pour les créatures spécialement sensibles au feu), à chaque fois qu’ils parviennent à blesser le déchu (sauf blessure contondante).
Manipulation + Commandement : 6 (un individu), 8 (tous dans un rayon de 10 mètres par point de Foi)
La cible résiste par Volonté : 6
Le diable peut donner un ordre simple, qui ne peut être désobéi. La voix du diable s’entend clairement, quelles que soient les conditions extérieures. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les déchus et servants immunisés au contrôle mental.
Tourment
Un diable monstrueux hurle des blasphèmes et des obscénités qui sont tellement chargés de haine et de puissance, qu’ils infligent des dommages à quiconque les entend. Chaque succès inflige une blessure assommante, absorbable par un jet de Volonté : Tourment. Les déchus peuvent être affectés. Ceux-ci doivent de plus réussir un jet de Courage : 6 s’ils subissent des dommages, ou gagner un point de Tourment temporaire.
Manipulation + Commandement : 6
Le diable peut inspirer la confiance et l’espoir à des humains, leur donnant un bonus d’un dé par succès, pour leur action du tour. Le diable peut affecter un mortel (ce qui inclut les servants) par point de Foi.
Tourment
Un diable monstrueux produit l’effet inverse. Chaque succès retire un dé aux humains cibles.
Manipulation + Commandement : 6
Cette évocation réveille des souvenirs ataviques, renouvelant d’anciens liens de féauté.
Le diable peut affecter une personne par point de Foi, tant qu’ils sont en ligne de vue, et qu’ils peuvent entendre la voix du déchu. Si les succès dépassent l’Astuce de la cible, elle est immédiatement envahie d’un sentiment de dévotion et de loyauté envers le diable. Elle le défendra instinctivement contre ses attaquants et obéira à tout ordre raisonnable sans question. Si les succès sont inférieurs au score d’Astuce, la cible peut résister par un jet de Volonté : 8. Les serviteurs d’autres déchus ou autres êtres résistent en utilisant la Volonté de leur maître. Les personnes immunisées au contrôle mental résistent automatiquement à cette évocation s’ils dépensent un point de Volonté. Les effets durent une scène. Une personne ne peut être affectée par ce pouvoir qu’une fois par scène.
Tourment
Les diables monstrueux n’inspirent pas la loyauté, mais la haine et la violence. Les personnes affectées succombent à une frénésie meurtrière, attaquant la plus proche personne.
1 point de Foi
Manipulation + Expression : 6
Le diable doit connaître le nom de sa victime (nom céleste ou vrai nom pour un déchu) et la toucher pour pouvoir l’affecter. Il doit ensuite énoncer à haute voix la marque qu’il veut imposer (" que tout homme lui offre le gite, où qu’il voyage "). Le nombre de succès indique la durée pendant laquelle la marque sera active :
Quand quelqu’un rencontre la personne marquée, on compare son Astuce au nombre de succès obtenus. Si les succès dépassent le score d’Astuce, la personne réagira sans hésitation conformément à la marque. Sinon, elle peut résister par un jet de Volonté : 7. Les déchus ayant au moins un point de Foi, ainsi que les personnes immunisées au contrôle mental sont insensibles à ce pouvoir.
Tourment
Les diables monstrueux ne peuvent que poser des marques qui promettent souffrance et violence à la cible. La difficulté du jet de Volonté pour résister au commandement est égale au score de Tourment du diable.
1 point de Foi
Perception +Intuition : 6
La cible résiste par Volonté : 6
Le diable peut voir un individu pour ce qu’il est vraiment (Vraie nature, forces, faiblesses, croyances, etc.) et le forcer à dire la vérité. Ses réponses seront directes et sans ambiguïté. De plus, l’individu ciblé doit se confronter à sa vraie nature, sans se cacher la vérité. A la fin de la scène, il doit faire un jet de Volonté : 7. En cas de succès, il gagne un point permanent de Volonté. En cas d’échec, il en perd un. En cas d’échec critique, il en perd trois et gagne un dérangement temporaire. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les déchus.
Tourment
Un diable monstrueux n’a aucun intérêt à dévoiler les vertus d’un individu. Son évocation va au contraire exacerber les pires défauts de la cible. Si la cible échoue à son jet de Volonté, cette fausse personnalité prend le dessus pour la durée de la scène.
Ces déchus sont incandescents, drapés d’une couronne de couleur chatoyante. Leurs attributs physiques ont plus en commun avec la lisse perfection du marbre qu’avec la peau humaine. Leurs voix sont pures comme du cristal et coupe à travers le vacarme insignifiant du monde mortel comme un rasoir.
Des ailes d’aigle sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a +2 en Charisme, +1 en Manipulation et +1 en Apparence
L’aura chatoyante qui entoure le déchu augmente d’un la difficulté de toute action d’attaque à distance centrée sur le déchu.
Le déchu a -2 à ses jet de Perception pour trouver les personnes qui se cachent.
Les déchus monstrueux gardent leur peau d’albâtre, mais là où autrefois ils inspiraient l’émerveillement, ils inspirent à présent une froide menace. Leur aura prend des teintes rouges et bleues menaçantes.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Intimidation.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
La salive du déchu brûle comme de l’acide. Les morsures du déchu occasionnent un niveau de blessure aggravée, en plus des blessures normales. Il peut aussi cracher à 3 mètres, en réussissant un jet de Dextérité : 6. L’acide occasionne une blessure aggravée, plus une par succès au jet.
Le déchu a des cornes de bélier ou de buffle, qui lui permettent de réaliser une contre-attaque gratuite en combat rapproché, par un jet de Dextérité + Mêlée : 6 qui occasionne Force – 1 de dommages aggravés.
Perception + Vigilance : 6 (Vrai nom), 7 (nom céleste), 8 (nom d’usage)
Le fléau peut trouver une personne en se concentrant sur elle, si elle se trouve à moins de 1600 mètres par point de Foi. Les déchus cherchés de cette façon peuvent utiliser les sens du surnaturel en réflexe, pour remarquer une telle recherche. Ils peuvent alors tenter d’échapper à cette recherche par un jet de Volonté : 8. S’ils obtiennent plus de succès que le Fléau, ils échappent à la recherche.
Tourment
Un fléau monstrueux ne peut chercher que les personnes qui sont source de décadence et de corruption : Foi ou Volonté : 0
Vigueur + Médecine : 6 (alcool), 8 (cancer, tuberculose, …)
En touchant un être vivant (animal, plante, humain), le fléau peut le débarrasser d’un poison ou d’une maladie. Le fléau n’a qu’une seule chance de réussir pour un être donné et un(e) poison/maladie donné(e).
Tourment
Un fléau monstrueux peut propager une maladie. Chaque succès inflige une blessure assommante. De plus, chaque jour, la cible subit à nouveau une blessure assommante et perd un point de Volonté. L’effet dure un jour par point de Foi.
Vigueur + Médecine : 6
Le fléau peut, d’un simple toucher, soigner toutes les blessures assommantes d’une cible, ou une blessure létale ou aggravée par succès.
Tourment
Un fléau monstrueux empoisonne le corps de sa cible, causant la perte d’un point de Vigueur par succès. Si la Vigueur est réduite à zéro, la cible subit une blessure aggravée par heure, pour une heure par succès supplémentaire, à moins de recevoir des soins médicaux d’urgence. La perte de Vigueur dure un jour par point de Foi.
1 point de Foi
Intelligence + Artisanat : 6
Le fléau peut animer un objet d’un simple contact, lui insufflant une étincelle de vie rudimentaire. Les succès forment un groupement de dés utilisable pour les actions de l’objet. L’objet n’est pas intelligent, il n’est qu’une extension de la volonté du déchu. Le déchu peut contrôler un objet par point de Foi. Les effets durent une scène. Si l’utilisation du pouvoir nécessite le contact, pour rester actif, il suffit que l’objet soit dans la ligne de vue du déchu.
Tourment
Les fléaux monstrueux ont du mal à contrôler les objets, qui ont une fâcheuse tendance à s’attaquer à la plus proche personne, alliée ou ennemie. Le déchu doit réussir un jet de Volonté : 6, par tour et par objet, pour garder le contrôle. Le jet n’est nécessaire que si le déchu ne veut pas que l’objet devienne fou…
1 point de Foi
Vigueur + Médecine : 6 (corps frais), 7 (corps de quelques jours), 8 (corps de plus d’une semaine)
Cette évocation permet de ramener à la vie un corps décédé, restaurant sa santé. Cependant, à moins d’avoir une âme à fournir, le corps sera un simple zombi contrôlé par le fléau. Un déchu peut posséder ce corps avec l’accord du fléau, ou peut tenter d’en prendre le contrôle par un jet en résistance de Volonté : 6.
Les effets durent une scène, mais peuvent être rendus permanent en dépensant un point de Volonté. Un fléau peut restaurer un corps par point de Foi. Le corps doit être à moins d’un mètre par point de Foi pour être affecté.
Tourment
Les fléaux monstrueux ont du mal à contrôler les corps restaurés, qui ont une fâcheuse tendance à s’attaquer à la plus proche personne, alliée ou ennemie. Le déchu doit réussir un jet de Volonté : 6, par tour et par corps, pour garder le contrôle. Le jet n’est nécessaire que si le déchu ne veut pas que le corps devienne fou…
La forme apocalyptique des maîtres de l’éveil emplit le corps mortel de l’ange du teint de la jeunesse et de la bonne santé. Cette aura de vie et de vitalité irradie telle une chaleur palpable, comme un rayon de soleil, qui affecte tout être vivant dans son champ.
Toute créature située à moins d’un mètre par point de Foi est emplie d’énergie réparatrice. Les blessures assommantes se soignent au rythme d’une par tour.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu a +1 à la Force, +1 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Des ailes de chouettes sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Les fléaux monstrueux voient leur corps se transformer en un vaste amas de tumeurs et de maladies, à la peau spongieuse.
Le souffle du déchu pue la pourriture gangreneuse, qui peut avoir des effets débilitant sur ses ennemis en combat rapproché. Le déchu peut atteindre des personnes situées à moins de 30 cm par point de Foi. Les mortels et déchus pris dans l’exhalaison doivent réussir un jet de Vigueur : 7, afin de ne pas perdre leurs actions du tour. Si le jet est un échec critique, la victime est aussi infectée par un virus ou une maladie.
Le déchu a 3 niveaux de santé (Contusion) supplémentaires.
La chair pourrie du déchu tombe en lambeau quand on essaye de l’attraper ou de l’attacher, le rendant difficile à attraper ou à retenir. La difficulté des prises dirigées contre le déchu est augmentée de 2. De plus, le déchu peut se libérer de liens sur un jet réussi de Dextérité : 6.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Perception + Empathie : 6
Le fléau peut voir par les yeux d’un de ses servants, pour un tour par succès. Cette évocation est purement passive. Le fléau n’a aucun contrôle sur ce que le servant regarde. Il n’y a pas de limitation de distance.
Tourment
Un fléau fait exploser les vaisseaux sanguins des yeux de son hôte. Quand le déchu brise le contact, le servant doit réussir un jet de Vigueur : Tourment. En cas d’échec, le servant est aveuglé pour un jour par tour d’utilisation du pouvoir. En cas d’échec critique, le servant est aveuglé de façon permanente.
Perception + Empathie : 6 (Vrai nom), 7 (nom céleste), 8 (nom d’usage ou possession)
Le fléau peut observer l’environnement de sa cible, quelle que soit la distance. Les succès déterminent les détails observés :
L’effet dure un tour par point de Foi.
Tourment
La vigilance du fléau provoque une migraine et des accès de paranoïa chez la cible. La cible doit faire un jet de Volonté : 6, chaque tour d’observation. En cas d’échec, la cible subit une blessure assommante et réagit plus violemment envers son entourage, augmentant la difficulté de tout jet social de 2 pour une scène. En cas d’échec critique, la cible gagne un dérangement temporaire.
Manipulation + Commandement : 6
Le fléau peut prendre le contrôle d’un servant à distance, parlant et agissant à sa place. Il reste en même temps parfaitement maître de son corps. Les succès déterminent combien de dés le fléau peut utiliser pour ses actions, sans toutefois pouvoir dépasser les groupements de dés du servant. S’il prend le contrôle de son servant, le fléau garde ses manières, et cela se verra dans sa façon de bouger, de parler, etc. Les effets durent un tour par point de Foi.
Tourment
Un fléau monstrueux n’a aucun égard pour son servant. Aussi, à chaque action entreprise, le servant doit réussir un jet de Vigueur : 6, ou perdre un point dans l’attribut concerné par l’action de façon permanente… Si le fléau n’utilise son servant que pour parler, celui-ci devra faire un jet de Volonté : 6, à la place, ou perdre un point d’Intelligence.
1 point de Foi
Manipulation + Vigilance : 6 (Servant), 7 (Vrai nom), 8 (nom céleste), 9 (nom d’usage ou possession)
Le fléau peut cibler une personne située à 16 kilomètres par point de Foi courante, avec une autre évocation. Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec Bouche du damné (ou Plusieurs lieux à la fois), afin d’utiliser ses servants comme point de focus à Atteinte lointaine, permettant ainsi de cibler une personne située à 16 kilomètres d’un servant par point de Foi.
Tourment
L’attention portée par des fléaux monstrueux emplit la cible de visions d’horreur. La cible doit réussir un jet de Volonté : Tourment, ou subir un dérangement temporaire. En cas d’échec critique, le dérangement est permanent.
1 point de Foi
Manipulation + Commandement : 6
Cette évocation est similaire à Bouche du damné, sauf qu’elle permet d’affecter autant de servants que le score d’Astuce du fléau. Si le fléau affecte le maximum possible de cibles, il sombre dans une sorte de coma jusqu’à la fin de l’évocation. En plus des effets de Bouche du damné, le fléau peut effectuer une évocation chaque tour, en utilisant un de ses servants, mais en utilisant se propres attributs et compétences.
Tourment
Un fléau monstrueux n’a aucun égard pour son servant. Aussi, à chaque action entreprise, le servant doit réussir un jet de Vigueur : 6, ou perdre un point dans l’attribut concerné par l’action de façon permanente… Si le fléau n’utilise son servant que pour parler, celui-ci devra faire un jet de Volonté : 6, à la place, ou perdre un point d’Intelligence. De plus, chaque fois que le déchu utilise une évocation, le servant doit faire un jet de Vigueur : Tourment ou subir une blessure létale.
Les anges du firmament sont des personnages éthérés à la peau pâle et aux grands yeux gris. Quand ils parlent, leur voix résonne faiblement, comme venant d’une très grande distance, et ils alternent entre des accès de distraction calme et d’examen minutieux et inquiétant.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Des ailes de chouettes sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Intuition
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Esquive
Les fléaux monstrueux semblent s’éloigner encore davantage du monde, enveloppés dans un perturbant manteau d’ombre et de brume. Leur peau devient d’un gris translucide, et leur corps devient émacié et osseux.
Le déchu est entouré d’ombres mouvantes qui le rendent très difficile à distinguer. Quand il se trouve dans des ombres, le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus, quiconque cherche à l’attaquer subit les malus de combat à l’aveugle (+2 à la difficulté de tous les jets).
Le déchu gagne 4 à 6 yeux qui sortent de sa tête et/ou de son cou, lui conférant une vision à 360°, et diminuant la difficulté des jet de Perception de 2.
Le déchu a +2 à son initiative
Le déchu a des crocs qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Vigueur + Survie : 6
Le fléau peut créer du vent, choisissant sa direction générale, ce qui lui donne des bonus pour diverses actions (sauter plus loin, diminuer l’acuité des projectiles, …). Chaque succès permet de donner un dé de bonus à une action ou d’augmenter d’un la difficulté d’un jet. Ces dés peuvent aussi servir directement (forcer une porte, pousser quelqu’un). Le vent ne dure qu’un tour. Le vent est invoqué n’importe où dans la ligne de vue.
Tourment
Le vent invoqué par un fléau monstrueux est corrompu par une odeur de charnier. Toute personne prise dans le vent doit réussir un jet de Vigueur : 7 ou subir un niveau de blessure assommante. En cas d’échec critique, la victime perd toutes ses actions du tour, du fait de la nausée qui la prend.
Vigueur + Survie : 6
Le fléau peut modifier la pression d’air de façon brutale, écrasant des objets ou assommant des êtres vivants. Chaque succès inflige un niveau de blessure assommante aux créatures vivantes. Dirigé contre un objet, les succès sont considérés comme des points de Force, pour un exploit de force. La cible doit être en ligne de vue. L’effet dure un tour.
Tourment
La haine du fléau est telle que le vent inflige des dommages létaux.
Dextérité + Survie : 6
Le fléau est entouré d’un vent tourbillonnant qu’il peut contrôler à volonté, lui permettant de manipuler des objets. Les succès forment un groupement de dés utilisables pour réaliser des actions qui impliquent de manipuler ou de contrôler des objets ou des cibles. Les actions qui nécessitent un contrôle très fin, comme taper à la machine ou mettre une clé dans une serrure sont à difficulté 9. Le Fléau peut affecter tout objet à une distance d’un mètre par point de Foi. Les effets durent une scène.
Tourment
Le vent tourbillonnant créé par un fléau monstrueux est infesté et choque toute personne respirant ce gaz. Toute personne dans le rayon d’action subit un niveau de blessure assommante non absorbable, par tour. Des masques à gaz ou des systèmes de filtration sont les seules défenses contre cet air pollué.
1 point de Foi
Vigueur + Survie : 6
Le fléau peut condenser l’air en un mur compact d’une simple pensée. Plus le mur est dense, plus il est opaque, comme du verre grossier. Chaque succès donne un dé pour absorber les attaques à distance (comme une armure), ou pour faire des jets en opposition contre toute attaque au corps à corps. Le mur couvre un carré de 30 cm de côté par point de Foi, peut prendre la forme souhaitée par le fléau et peut être placé n’importe où en ligne de vue, jusqu’à une distance d’un mètre par point de Foi. Il faut réussir un jet en opposition de Force + Sports : 7, pour passer au travers. Le mur dure une scène, ou jusqu’à ce qu’il soit dissout par son créateur, ou que le fléau soit en ‘Incapacité’.
Tourment
Les murs invoqués par les fléaux monstrueux ressemblent à une brume grise ondulante, qui attaque la chair comme de l’acide. Toute personne qui tente de passer au travers subit un dé de blessure létale par point de Tourment.
1 point de Foi
Vigueur + Survie : 7
Cette évocation crée un violent vent tourbillonnant d’une force égale aux succès obtenus. Le cyclone affecte tout ce qui se trouve à moins d’un mètre par point de Foi courante du déchu, mais celui-ci peut le focaliser sur une cible précise. Les objets légers volent, les portes s’ouvrent violemment, les fenêtres se brisent. La force du cyclone peut être comparée à la table des exploits de force pour connaître son ampleur. S’il le désire, le déchu peut cibler le cyclone n’importe où en ligne de vue, en réussissant un jet de Volonté : Force du cyclone. Une fois par tour, le cyclone inflige un dé de dommages assommants, par point de Force, à toute personne se trouvant dans la zone d’effet ou à la personne ciblée. Le déchu peut centrer le cyclone sur lui-même ou n’importe où en ligne de vue, sans risquer le moindre dommage quel que soit son choix. A chaque tour après le premier, le cyclone perd un point de force, à moins que le déchu ne l’entretienne (en refaisant un jet et en dépensant un nouveau point de Foi).
Tourment
Un fléau monstrueux invoque un cyclone qui aspire l’air des poumons des personnes présentes dans la zone d’effet. Toute personne prise dans la zone subit un niveau de blessure létale par tour, alors qu’elle se débat pour respirer. Si la force du cyclone dépasse la Volonté du déchu, le cyclone devient incontrôlable et affecte toutes les personnes de la zone, y compris le déchu.
Les maîtres de l’air sont grands et minces, avec de grands yeux, aux mouvements fluides et gracieux. Ils sont constamment entourés de vents changeants qui fluctuent au gré de ses humeurs. Toute fumée dans la zone est comme happée par ces vents et va tourbillonner autour des épaules et de la tête du déchu.
Le déchu voit 5 fois plus loin qu’un humain normal, voyant à 50 mètres comme si les objets étaient à 10, tant qu’il y a au moins une source de lumière (comme la lumière de la lune). Cela réduit aussi de 2 la difficulté des jets de Perception basés sur la vision.
Des ailes de chouettes sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Sport, liés aux sauts et aux cascades.
Le déchu ne subit aucun dommage lié à la chute, quel que soit la hauteur de chute.
Les fléaux monstrueux se racornissent, se courbent. Leurs ailes semblent des haillons. Ils semblent incapables d’arrêter de bouger.
Le déchu a des crocs qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Le déchu peut utiliser des points de Foi pour faire des actions supplémentaires, à raison d’une action par point de Foi. Chaque action intervient par ordre décroissant d’initiative (7, puis 6, etc.)
Le déchu doit choisir le nombre d’actions supplémentaires au début du tour.
Les épaules et bras du déchu sont couvert de plumes aiguisées qui causent des dommages à toute personne attaquant le déchu au corps à corps. En cas d’attaque réussie, l’attaquant doit réussir un jet de Dextérité : 7 ou subir une blessure létale.
Le déchu peut vomir un jet de bile caustique, jusqu’à 30 cm par point de Foi. Un jet de Dextérité + Sport : 7 permet de viser une cible ; la bile cause Force – 1 de dommages aggravés.
Force + Survie : 6
Le malfaisant peut se lier à la terre sous lui. Tant que l’évocation est active, il est impossible de le bouger ou de le faire tomber.
Tourment
Un malfaisant monstrueux qui utilise ce pouvoir peut s’enfoncer dans la terre et se déplacer de 1 mètre par succès, en ligne droite. Chaque tour de déplacement nécessite un jet pour ne pas être forcé de ressortir.
Force + Survie : 6
Le malfaisant peut forcer la terre à dévoiler ses secrets. Le malfaisant dit ce qu’il cherche et, si ce qu’il cherche se trouve sous terre dans les environs, ce quelque chose remonte à la surface. L’objet recherché doit se trouver à moins de 1 mètre par succès (incluant la profondeur).
Tourment
Un malfaisant monstrueux qui utilise ce pouvoir crée une sorte de vortex qui aspire les objets et les gens sous terre. Les personnes prises dans le vortex peuvent tenter de l’éviter s’ils leur restent une action. Sortir de ce tombeau nécessite un jet de Force + Sports : 8 (un jet par minute). Jusqu’à ce que la victime ait obtenue plus de succès que le malfaisant, elle subit des dégâts de noyade.
Force + Artisanat : 5+
Le malfaisant peut forcer la terre à se déplacer et à prendre la forme souhaitée par lui. D’un geste de la main, il peut créer un mur de pierre, ou ouvrir un passage dans le mur d’un château. La difficulté dépend du matériau affecté : 5 pour de la terre, 6 pour de la pierre, 7 pour un matériau traité comme le béton. L’évocation affecte 27 dm3 par succès. La portée est de 1 mètre par point de Foi du malfaisant. Les changements sont permanents.
Tourment
Les matériaux touchés par un malfaisant monstrueux sont hautement toxiques. Toute personne en contact avec ce matériau subit un niveau de blessure létale par tour d’exposition.
1 point de Foi
Force + Survie : 6
Cette évocation arrache des mottes de terre et des échardes de pierre et forme une tempête tourbillonnante autour du malfaisant, fournissant ainsi une protection contre les attaques et des projectiles à lancer à ses ennemis. Les succès forment un groupement de dés utilisables pour absorber les dommages que le malfaisant pourrait subir. Une fois par tour, le malfaisant peut sacrifier un dé pour lancer un projectile de terre et de pierre, réalisant un dé de dommage assommant par point de Foi du déchu. Pour toucher, le malfaisant doit réussir un jet de Dextérité + Sports : 6. La tempête a un rayon d’un mètre par point de Foi du malfaisant, augmentant d’un la difficulté des actions entreprise par toute personne prise dans la zone.
Tourment
Le barrage invoqué par un malfaisant monstrueux est en fait une tempête de sable, ne procurant aucune protection ni projectile, mais provoquant un niveau de blessure létale par point de Tourment à toute personne prise dans le rayon. De plus, la difficulté des attaques à distance ciblant le malfaisant est augmentée de 1.
1 point de Foi
Force + Survie : 6
Cette évocation provoque un tremblement de terre rapide mais violent. Chaque succès doit être alloué soit à l’intensité soit à l’extension. L’intensité s’ajoute à la difficulté de toutes les actions dans la zone, et représente le groupement de dés de dommage aux structures (une petite cabane de bois possède 1 ou 2 points de structure, alors qu’une maison de briques peut avoir 3 ou 4 points de structure). L’extension détermine le rayon d’action du tremblement de terre.
Le tremblement dure un tour par point d’intensité.
Tourment
L’évocation lancée par un malfaisant monstrueux soulève la terre, qui crache des nuages de gaz toxiques, épais de cendres et puant le soufre. En addition des effets normaux, les gaz augmentent la difficulté de tous les jets de Perception de 2 et causent un niveau de dommage assommant chaque tour.
Les anges de la Terre sont des figures éminentes à la peau sombre qui varie du brun crémeux au noir intense, au corps semblant taillé dans la pierre, avec des muscles et des os sans rondeur. Les Kishar sont chauves et les iris de leurs yeux brillent comme des pierres précieuses. L’air qui les entoure sent la terre récemment retournée, riche des promesses de vie.
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +2 à la Force, +1 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Le déchu ne subit pas les dommages assommants.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’exploit de force.
Le déchu voit clairement dans la plus profonde ombre.
Les déchus monstrueux ont des formes mal taillées, au corps recouvert de nodules et de piques, et de fissures suintant une huile noirâtre.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Le métabolisme du déchu lui permet de consumer tout matériau, que ce soit du métal, de la pierre ou de la chair. La difficulté des attaques par morsure est réduite de deux, et elles infligent Force + 4 de dommages aggravés.
Le corps du déchu est couvert de pointes acérées qui ajoutent 2 dés de dégâts aggravés aux attaques à main nue du déchu.
Un pus noir recouvre le corps du déchu, le rendant difficile à attraper ou à retenir. La difficulté des prises dirigées contre le déchu est augmentée de 2.
Perception + Survie : 6
Le malfaisant peut chercher à détecter un chemin le menant où il le désire, si un tel chemin existe. Le nombre de succès détermine la difficulté du chemin à trouver et de la distance à parcourir.
Maîtrise
Le démon peut choisir d’augmenter ses succès, au rythme de trois succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Un malfaisant monstrueux qui utilise ce pouvoir a une difficulté égale à son score de Tourment.
Dextérité + Survie : 6+
Le malfaisant peut fonder un chemin répondant à ses critères. Plus les critères sont complexes, plus la difficulté du jet est élevée. Par exemple, fonder un chemin qui diminue le temps de trajet, permet de se déplacer sans être repéré et qui est assez large pour que plusieurs personnes puissent l’utiliser en une seule fois est très complexe (difficulté 10). Il faut accumuler autant de succès que de centaines de mètres à parcourir. C’est une action prolongée. Le chemin est visible du malfaisant et de ceux qui utilisent la Science des Chemins. Le chemin reste valable un jour par point de Foi du malfaisant, mais peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.
Maîtrise
Le chemin reste valable un jour par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
La distance parcourable au maximum est de 100 mètres par succès, multiplié par ce même facteur.
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la distance, soit d’augmenter la durée d’effet.
Tourment
Un chemin créé par un malfaisant monstrueux est dangereux à emprunter. Tout jet pour emprunter ce chemin échoue sur 1 ou 2. Si le jet est un échec, l’utilisateur sort au milieu du chemin, ce qui peut être très dangereux, si le chemin conduit à travers une montagne…
Perception + Survie : 6
Le malfaisant peut dissimuler un chemin existant. Toute personne tentant de découvrir ce chemin doit obtenir plus de succès sur son jet que le malfaisant n’en a obtenu pour le dissimuler. La dissimulation dure un jour par point de Foi, mais peut être rendue permanente en dépensant un point de Volonté.
Maîtrise
La dissimulation dure un jour par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés). Le démon peut aussi choisir d’augmenter ses succès, au rythme de quatre succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Les malfaisants monstrueux ne camouflent pas les chemins, ils les piègent. Les succès au jet représentent le nombre de dégâts assommants automatiques subis par quiconque utilise le chemin. Ce piège peut être détecté par le sens du surnaturel.
1 point de Foi
Dextérité + Survie : 6
Le malfaisant peut fermer un chemin, que personne ne peut utiliser. Le malfaisant doit accumuler autant de succès que la distance parcourue par le chemin, en centaine de mètres. Il est possible, en dépensant un point de Volonté, de spécifier un mot-clé permettant d’utiliser le chemin. Si quelqu’un utilise le chemin quand il est fermé, il se retrouve bloqué.
Il est possible de forcer l’ouverture d’un chemin en réussissant un jet de Volonté : Volonté du malfaisant au moment de la fermeture, et en accumulant autant de succès que la Foi du malfaisant à l’époque.
Maîtrise
La distance du chemin à fermer est de 100 mètres par succès, multipliée par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Alternativement, chaque point de Foi dépensé ajoute à nouveau la Foi du démon au nombre de succès nécessaires pour ouvrir le chemin.
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la distance, soit d’augmenter les succès à obtenir.
Tourment
Les malfaisants monstrueux ne ferment pas les chemins, ils les détruisent. Si une personne emprunte le chemin à ce moment, elle se retrouve piégée entre le monde physique et le monde psychique. Elle doit alors réussir un jet de Dextérité + Survie : 8 (un essai par tour), afin de sortir du chemin. Tant qu’elle reste prisonnière, elle suffoque, subissant un niveau de blessure létale par tour.
1 point de Foi
Dextérité + Survie : 6
Le malfaisant peut modifier les paramètres d’un chemin existant. Il peut le rendre plus long, plus court, mener ailleurs qu’initialement prévu ou même faire boucler le chemin infiniment sur lui-même. Le nombre de succès nécessaire dépend de l’effet. Pour raccourcir ou allonger un chemin, le temps de parcours est altéré d’un facteur égal aux succès. Pour changer la destination ou faire boucler le chemin sur lui-même, il faut obtenir autant de succès que la distance en centaine de mètres. L’effet dure un jour par point de Foi, ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.
Maîtrise
L’effet dure un jour par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Le démon peut aussi choisir d’augmenter ses succès, au rythme de trois succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Un malfaisant monstrueux génère des altérations qui perturbent les voyageurs. Ceux-ci doivent réussir un jet de Volonté : 6 ou subir un dérangement temporaire. En cas d’échec critique, le dérangement est permanent.
Les anges du Passage ressemblent au premier coup d’œil à des humains. Ils ont la peau tannée, aux profondes rides autour de leurs yeux noirs, jetant une ombre permanente sur leurs orbites. Un examen attentif montre que les rides qui partent de leurs yeux et se propagent sur tout leur visage dessinent en fait des motifs complexes, formant des tatouages complexes sur leur cou. La nuit, ces motifs réfléchissent la lumière de la lune.
Le déchu sait toujours où il se trouve, par rapport à des repères connus, quelque soit la distance qui le sépare de ces repères. A moins d’être sujet à des effets de distorsion de l’espace, il ne peut jamais se perdre (en fait, il saura trouver la bonne direction, mais si le chemin boucle sur lui-même, ça ne sert à rien).
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception
Le déchu a +2 à son initiative
Le déchu est capable de déplacer ses doigts à une telle vitesse qu’il semble conjurer des objets à partir de l’air. Il peut sortir un objet d’une poche ou le cacher sans se faire repérer par un jet de Dextérité + Sports : 6.
Les déchus monstrueux ont des motifs noirs et rouges qui ressortent bien de leur visage. L’air tremble à leur contact.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu peut réduire sa taille jusqu’à un tiers de sa taille originelle, afin de se glisser dans des passages resserrés ou se glisser entre des barreaux. Les attaques contre le déchu se font à +2 en difficulté quand il adopte sa taille réduite.
L’air se déforme au contact du démon, créant une illusion d’optique rendant difficile l’évaluation de la distance. Cela augmente la difficulté des jets d’attaque à distance de 2 et celle des jets d’attaque au contact de 1. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Le déchu peut se déplacer sans avoir besoin de repos. Tant qu’il continue à se déplacer, il n’est pas affecté par la fatigue ou la faim.
Perception + Artisanat : 5 (marteau), 8 (voiture), 10 (ordinateur)
En passant ses mains sur un objet, le malfaisant peut comprendre comment utiliser l’objet. Un succès suffit pour avoir l’équivalent de 1 dans la compétence associée. De plus, le malfaisant peut réparer l’objet s’il est endommagé. Enfin, le malfaisant peut améliorer l’objet, chaque succès diminuant d’un la difficulté d’utilisation (pour une compétence donnée. Si plusieurs compétences sont applicables, il faut partager les succès entre chaque compétence), augmentant d’un un trait de l’objet (comme ses dommages, ou sa résistance), ou modifiant de 20% une caractéristique de l’objet (sa vitesse, sa capacité mémoire, etc.). Cette amélioration dure une scène, mais peut être rendu permanente en dépensant un point de Volonté.
Tourment
Un objet amélioré ou réparé par un malfaisant monstrueux est marqué par la haine. Il provoque des échecs critiques sur un résultat de 1 ou 2. Les armes auront tendance, en cas d’échec critique, à frapper une personne proche de l’utilisateur.
Intelligence + Artisanat : 5 (ouvrir une porte), 8 (faire tirer un revolver)
Le malfaisant peut forcer un objet mécanique simple à opérer. Cela ne fonctionne que sur des mécanismes simples : les leviers bougent, mais les marteaux ne se mettent pas à frapper d’eux-mêmes. Un bouton d’ordinateur peut être enfoncé, mais la mémoire interne ne peut être modifiée. Bien sûr, le mécanisme peut ensuite enclencher d’autres mécanismes plus complexes (comme le bouton d’ordinateur, qui allumera effectivement l’ordinateur). Le malfaisant peut affecter un objet situé à un nombre de mètres équivalent à son score de Foi.
Tourment
Les objets manipulés par un malfaisant monstrueux ont tendance à se briser. Les succès du jet sont aussi des dégâts subits par l’objet.
Dextérité + Artisanat : 6, 9 ou 10 pour des objets sophistiqués (générateur électrique, ordinateur)
Le malfaisant peut transformer la matière d’un simple toucher, afin de créer des objets. Le nombre de succès demandé dépend de la complexité de l’objet. Le malfaisant peut travailler plusieurs jours de suite sur un objet, accumulant les succès. Il faut un succès pour créer un marteau. Une pendule nécessite 5 succès. Un générateur électrique demande 10 succès, pour une difficulté de 9. Un ordinateur demande 15 à 20 succès, pour une difficulté de 10. Les objets créés sont permanents.
Tourment
Un objet créé par un malfaisant monstrueux est marqué par la haine. Il provoque des échecs critiques sur un résultat de 1 ou 2 et les proches de l’utilisateur en subiront les conséquences.
1+ point(s) de Foi.
Dextérité + Artisanat : 6 (objet façonné par le malfaisant), 8 (objet existant)
Le malfaisant peut enchanter un objet avec des capacités magiques. Le malfaisant doit posséder des Sciences correspondant à l’effet souhaité. Par exemple, un miroir qui montre les désirs secrets de ceux qui se regardent dedans nécessite de connaître la Science de la Lumière : 4 (Illusion) et la Science de l’Humanité : 4 (Confession). Une épée qui ne s’émousse jamais nécessite la Science de la Terre : 1. Une clé qui ouvre toutes les serrures nécessite la Science des Portails : 1.
Le malfaisant doit dépenser un point de Foi par Science utilisée au niveau 1 à 3, 2 points de Foi par Science utilisée au niveau 4 ou 5 (1 pour l’épée ou la clé, 4 pour le miroir).
Le nombre de succès nécessaire équivaut à 4 fois le nombre de points de Foi nécessaires à la création de l’objet.
Pour utiliser l’objet, les humains doivent réussir un jet de Volonté : 8, les déchus un jet de Foi : 6. Alternativement, le malfaisant peut harmoniser l’objet à une personne, afin qu’elle puisse l’utiliser sans jet. Cela nécessite que la personne dépense un point permanent de Volonté (humain) ou de Foi (déchu).
Il n’est pas possible d’enchanter des objets de haute technologie.
Tourment
Un objet créé par un malfaisant monstrueux est marqué par la haine. Il provoque des échecs critiques sur un résultat de 1 ou 2 et les proches de l’utilisateur en subiront les conséquences.
De plus, ces objets ne nécessitent aucun jet pour être activés, mais à chaque utilisation, un humain perd un point de Volonté, alors qu’un déchu gagne un point de Tourment.
1 point de Foi
Vigueur + Artisanat : 6 (objet façonné par le malfaisant), 8 (objet existant)
Volonté : 6 pour résister
Le malfaisant peut lier une âme à un objet fait de matériaux naturels. L’âme doit être " libre ", comme celle d’un déchu sans corps ou d’un fantôme, et se trouver à une distance inférieure au score de Foi du malfaisant, en mètres. L’objet assurera à son utilisateur un bonus de compétence égal à la compétence de l’âme à utiliser l’objet. Un objet portant l’âme d’un démon permet au porteur de forcer le démon à utiliser ses pouvoirs.
Tourment
Un malfaisant monstrueux qui lie une âme à un objet déforme l’âme au passage. Un humain gagnera un dérangement permanent alors qu’un déchu gagnera un nombre de points de Tourment permanent égal aux succès du malfaisant à son jet de Vigueur + Artisanat.
Les anges de la forge apparaissent comme des géants battus dans l’acier noir de la terre. Leur corps musculeux est parcouru de veines de magma et leurs yeux brillent comme des disques de cuivre poli. Leur voix tonne comme une fournaise.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Artisanat
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +2 à la Force, +1 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Les cris du déchu brise le verre et fait trembler la pierre. Toute personne située à moins d’un mètre par point de Foi du déchu subit 4 dés de dommages assommants. Cela requiert une action et ne peut être effectuée qu’une fois par scène.
Le déchu est immunisé aux dégâts de feu.
Les anges de la forge monstrueux sont des monstres d’aciers recouverts de lames et entourés d’une brume de soufre. Leurs yeux sont deux globes de feu roulant.
Les ongles du déchu sont des lames d’acier infligeant Force + 2 de dommages aggravés.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Le déchu est entouré d’un champ magnétique suffisamment fort pour perturber les appareils électriques sur un mètre par point de Foi.
La peau du déchu est dure comme de l’acier, procurant 4 dés pour absorber les dégâts assommants, létaux et aggravés.
Perception + Intuition : 6
Le malin peut chercher à détecter un événement futur. Il détecte ainsi où l’événement aura lieu, quand il aura lieu et qui est impliqué. Le démon peut sentir un motif situé à un nombre de jours dans le futur égal à son score de Foi.
Maîtrise
Le démon peut sentir un motif situé à un nombre de jours dans le futur égal à son score de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Si le motif cherché se présente plusieurs fois dans la période analysée, le démon aura des informations sur chaque occurrence.
Tourment
Un malin monstrueux qui utilise ce pouvoir ne peut sentir que des motifs d’événements violents.
Perception + Intuition : 6
En se rendant sur le lieu d’un événement, le malin peut analyser les forces qui ont causé l’événement.
Maîtrise
La maîtrise permet d’analyser des motifs plus grands, c’est-à-dire touchant une plus grande zone, et sur des périodes plus longues. Ainsi, un expert de la Science des Motifs pourrait analyser les causes géopolitiques d’une guerre régionale.
Par défaut, en usant de sa maîtrise, un malin va analyser une zone de la taille d’une petite ville, sur une année. Les points de Foi après le premier permettent d’augmenter soit la zone analysée, soit la période.
Zone | Période |
---|---|
Petite ville | Un an |
Grande cité | 10 ans |
Capitale | 20 ans |
Région | 50 ans |
Pays | Un siècle |
Tourment
Un malin monstrueux ne détecte que les sources de violence ayant conduit à l’événement analysé.
Astuce + Intuition : 6
Le malin peut analyser les flots de la destinée dans son environnement immédiat et prédire les événements et actions. Cela lui permet de sortir du système d’initiative et d’agir quand il le souhaite dans le tour. De plus, le malin ne peut pas être surpris. L’effet dure un tour par succès.
Maîtrise
Chaque point de Foi dépensé donne un bonus de 10 dés aux groupements du démon, à utiliser tant que le pouvoir est actif (donc, que le pouvoir soit actif 2 tours ou 5 tours, le démon a le même nombre de dés en bonus). Cela permet de diviser son groupement de dés pour réaliser plus d’actions, ou de mieux réussir ses actions, du fait du timing parfait de leur exécution.
Tourment
Les malins monstrueux ne s’intéressent pas aux changements subtils. De fait, l’effet monstrueux de ce pouvoir dure un tour uniquement, pendant lequel le malin a une esquive gratuite par succès, indépendamment de sa propre initiative.
1 point de Foi
Perception + Intuition : 6 (une personne), 7 (un lieu), 8 (un événement)
Le malin peut se focaliser sur une personne, un lieu ou un événement afin de voir l’évolution dans le futur de son sujet. Le malin obtient une idée assez précise des événements qui ont lieu dans les jours suivants. Chaque succès lui permet aussi de connaître un détail sur pourquoi un événement précis a eu lieu (pourquoi telle personne a fait telle action, etc.). Le malin est libre ensuite d’interférer avec ce qu’il a vu, afin de modifier le futur.
Maîtrise
Les points de Foi peuvent être dépensés pour « voir plus loin » ou pour « voir mieux » :
Distance temporelle | Précision | |
---|---|---|
Un mois | 2 détails supplémentaires | |
Un an | 5 détails supplémentaires | |
10 ans | 10 détails supplémentaires | |
50 ans | 50 détails supplémentaires | |
100 ans | 100 détails supplémentaires |
Tourment
Un malin monstrueux peut obtenir des détails lui permettant de savoir comment causer des dommages ou de la mauvaise fortune.
1 point de Foi
Vigueur +Intuition : 7 (ralentissement), 8 (accélération), 9 (arrêt)
Le malin peut modifier le flot temporel dans une zone autour de lui. Le rayon de la zone est de 1 mètre par point de Foi du malin. Quand le pouvoir est en cours, personne dans la bulle ne peut affecter le monde extérieur, et vice-versa. Pour le monde extérieur, le malin et quiconque dans la zone disparaît simplement. Toute personne sortant de la zone revient au cours normal du temps. Si le malin sort de la zone, elle disparaît. Toute personne entrant dans la zone reste dans son flot temporel, sauf si le malin désire intégrer cette nouvelle personne dans le flot temporel déformé. Le ratio est choisi par le malin, pour un maximum correspondant à son score en Foi. Un malin ayant 5 en Foi peut par exemple accélérer le temps jusqu’à un ratio de 5 pour 1.
Cela peut permettre de se préparer avant un combat, voir tirer sur des ennemis avant que ne commence vraiment le combat, ou au contraire de maintenir un blessé dans une stase le temps qu’un médecin vienne.
L’effet dure un tour par succès (dans la bulle si ralentie ou arrêté, hors de la bulle si accélérée).
Exemple : Avec deux succès et 5 en Foi : Si la bulle est accélérée, dix tours passeront dans la bulle, alors qu’à peine deux tours se seront écoulés dans le monde extérieur. Si le temps est arrêté, le malin a deux tours pour agir, sans que le monde extérieur ne bouge. Si le temps est ralenti, deux tours seulement s'écoulent dans la bulle, alors que 10 tours peuvent passer dans le monde extérieur.
Maîtrise
Le ratio est choisi par le malin, pour un maximum correspondant à son score en Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Le démon peut aussi choisir d’augmenter ses succès, au rythme de deux succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Un malin monstrueux jette ses victimes hors du temps, leur montrant momentanément le terrible vide entre les mondes. Le pouvoir affecte toute personne dans une zone de 1 mètre de rayon par point de Foi. Les déchus peuvent résister par un jet de Volonté : Tourment du malin. Quand les victimes réapparaissent, elles perdent un point temporaire de Volonté par tour passé dans le vide. Par exemple, un Malin de Foi : 5 qui réussit 3 succès peut envoyer trois tours ses victimes dans le vide, mais ses victimes passent elles 15 tours dans le vide (5 tours = 1 tour)… Elles perdent jusqu’à 15 points de Volonté…
Si cela réduit la Volonté de la cible à 0, elle gagne un dérangement permanent.
Les anges du Grand Motif ont une peau imberbe indigo, recouverte de lignes et de motifs bleu argenté qui se déplacent en fonction de la lumière et de l’humeur du démon. Leurs yeux sont comme des saphirs brillants, jetant la froide lumière des étoiles.
Des ailes de cygne sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a +2 à son initiative
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Intuition
Le déchu a +1 en Intelligence, +1 en Astuce et +2 en Perception
Les déchus monstrueux ont la peau noire comme le vide, des motifs couleur de mercure et des yeux noirs sans reflet. De plus, ils ont une deuxième paire de bras.
Toute personne située dans un rayon de un mètre par point de Tourment du déchu subit des échecs critiques sur des 1 ou des 2.
Le déchu peut utiliser des points de Foi pour faire des actions supplémentaires, à raison d’une action par point de Foi. Chaque action intervient par ordre décroissant d’initiative (7, puis 6, etc.)
Le déchu doit choisir le nombre d’actions supplémentaires au début du tour.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Subterfuge.
Manipulation + Intuition : 6
Le malin peut ouvrir ou fermer n’importe quel portail (porte, grille, etc.) au contact. Selon la complexité du verrou, il faut obtenir un nombre plus important de succès :
Tourment
Un malin monstrueux n’ouvre pas les portes, il les brise. Il ne les ferme pas, il les bloque. Chaque succès sur le jet d’évocation est aussi appliqué comme un point de Force dans un Exploit de Force.
Charisme + Intuition : 6
Ce pouvoir permet au malin de sceller l’accès au lieu dans lequel se trouve le malin. Même les passages ouverts deviennent bouchés par des rubans de brouillard et par ce qui semble être un mur d’air. Une fois scellée, la zone ne peut plus être pénétrée, même par l’utilisation d’une autre Science. Pour pénétrer dans la zone, une personne doit réussir à obtenir autant de succès, pour une difficulté égale à la Volonté du malin. La zone reste scellée pour une scène.
Tourment
Un malin monstrueux ne scelle pas vraiment la zone, mais toute personne qui entre dans la zone subit un niveau de blessure assommant par succès obtenu. La difficulté d’absorption est égale au score de Tourment du malin.
Intelligence + Intuition : 6
Le malin peut utiliser un portail (porte, fenêtre, trou d’homme) pour se rendre ailleurs, par un portail similaire. Le malin doit être allé au moins une fois à destination. La portée maximale est de 160 kilomètres par point de Foi.
Tourment
Les malins monstrueux ont du mal à se focaliser suffisamment pour atteindre leur destination. Ils doivent réussir un jet de Volonté : Tourment, ou se retrouver dans un lieu familier au hasard.
1 point de Foi
Vigueur + Intuition : 6 (lieu très familier), 7 (lieu connu), 8 (lieu très peu connu), 9 (lieu connu uniquement par une image ou une description)
Le malin peut créer un passage entre deux portails, passage qui reste ouvert pour un tour par succès. Cela permet à plusieurs personnes de passer, ou même de faire l’aller-retour. La portée maximale est de 160 kilomètres par point de Foi.
Tourment
Les personnes qui utilisent un passage ouvert par un malin monstrueux sont exposées momentanément au tourment du malin. Ils doivent alors réussir un jet de Volonté : Tourment du malin, ou subir un dérangement temporaire.
1 point de Foi
Vigueur +Conscience : 6
Le malin peut ouvrir un portail vers le monde obscur qui sépare le monde physique du monde des morts. Cela permet d’y cacher des objets, ou même d’entrer dans ce monde pour se déplacer de manière totalement invisible. Le portail reste ouvert un tour seulement. Si le malin entre dans l’Outremonde proche, il devra donc rouvrir un portail de l’intérieur.
Un humain qui entre dans ce monde perd un point temporaire de Volonté par tour. Arrivé à 0 en Volonté, il gagne un dérangement temporaire et subit un niveau de blessure assommante non absorbable par tour.
Les déchus peuvent rester un nombre de tours égal à leur score de Foi sans subir de dommage, après quoi, ils subissent à leur tour un niveau de blessure assommante non absorbable par tour.
Tourment
Un malin monstrueux qui ouvre un portail vers l’Outre-monde peut laisser entrer l’énergie négative de ce monde. Pour éviter cela, il doit réussir un jet de Volonté : Tourment. S’il rate, tous les humains à proximité doivent réussir un jet de Volonté : 8 ou fuir de terreur. En cas d’échec critique, ils gagnent un dérangement temporaire.
Les anges du Seuil ont de grandes et maigres silhouettes éthérées, aux longs membres fins, le corps enveloppé d’ombres mouvantes. Leurs mouvements sont fluides et silencieux, leurs pas ne laissent aucune trace. Quand ils sont dans l’ombre, leurs yeux brillent d’une lueur bleue froide.
Des ailes de cygne sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Conscience.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Les déchus monstrueux sont des ombres vivantes. Leur voix est comme le vent mordant sur des pierres ébréchées, leur contact est plus froid que de la glace.
Le déchu est entouré d’ombres mouvantes qui le rendent très difficile à distinguer. Quand il se trouve dans des ombres, le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus, quiconque cherche à l’attaquer subit les malus de combat à l’aveugle (+2 à la difficulté de tous les jets).
Le déchu a +2 à son initiative.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Esquive.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Vigueur + Sciences : 6
Le malin peut créer une lumière pâle et argentée. La lumière semble émaner de l’environnement. Cet effet illumine une zone de 1 mètre cube par succès, centrée sur le malin. Cette lumière dure un tour pour chaque point de Foi du malin.
Alternativement, le malin peut focaliser la lumière dans une unique direction, afin de désorienter des personnes par le flash ainsi créé. Cet effet ne dure qu’un tour, mais toute personne qui regarde dans la direction du jet de lumière subit un niveau de blessure assommante par succès.
Tourment
Un malin monstrueux emplit la zone d’une noirceur d’encre, suffocante. Il peut se déplacer sans mal dans cette zone, mais toute autre personne est aveuglée.
Vigueur + Sciences : 6
En courbant les ondes lumineuses autour de lui, le malin peut se camoufler. Chaque succès augmente d’un la difficulté de tout jet de perception ou d’attaque à distance contre lui. A partir de 6 succès, les ondes lumineuses sont toutes déviées (sauf celles permettant au malin de voir) et le malin est totalement invisible. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir. Néanmoins, si le malin est totalement invisible, cela permet juste de sentir qu’il y a un camouflage, pas de voir qui se camoufle.
Tourment
Un malin monstrueux distord la lumière, créant des motifs fous, qui augmentent la difficulté des jets d’attaque, à distance comme au contact, mais qui n’ont pas d’effet sur les jets de Perception.
Intelligence + Représentations : 6+
Le malin peut créer des images fantasmatiques qui agissent selon une série d’actions préprogrammées. La difficulté dépend de la taille de l’illusion à créer : 6 pour une apparition unique, 8 pour une scène avec plusieurs silhouettes. Le nombre de succès détermine le nombre d’actions que le malin peut programmer. L’illusion tourne ensuite en boucle pour un nombre de jours égal au score de Foi du malin. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Tourment
Les malins monstrueux créent des fantasmes perturbants. Toute personne qui voit l’illusion doit réussir un jet de Volonté : 8 ou fuir la zone de terreur. En cas d’échec critique, la victime subit un dérangement temporaire.
1 point de Foi
Intelligence + Expression : 6 (objet statique), 7 (objet simple mais mouvant), 8 (être vivant), 9 (être humain avec forces détails)
Le malin peut créer une illusion visuelle parfaite (couleur, effet de profondeur, etc.) qu’il peut diriger ou modifier comme il le souhaite. Ces illusions ne font aucun bruit et doivent rester en ligne de vue du malin. Le déchu peut garder actives autant d’illusions qu’il a de points de Foi, mais chaque nouvelle illusion diminue d’un le groupement de dés utilisable pour les autres. Les succès déterminent un groupement de dés utilisables pour diriger ou modifier l’illusion. En cas d’échec sur un de ces jets, l’illusion disparaît. Les illusions restent pour une scène. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Tourment
Les illusions d’un malin monstrueux sont toujours perturbantes, reflétant sa corruption. Toute personne apercevant ces illusions doit réussir un jet de Volonté : 9 pour ne pas fuir de terreur. En cas d’échec critique, la personne subit un dérangement temporaire.
1 point de Foi
Intelligence + Expression : 6 (une table), 7 (un chien), 8 (un humain)
Le malin peut concentrer la lumière et rendre solide ses illusions. Il peut créer une illusion qu’il peut diriger ou modifier comme il le souhaite. Ces illusions ne font aucun bruit et doivent rester en ligne de vue du malin. Le déchu peut garder actives autant d’illusions qu’il a de points de Foi, mais chaque nouvelle illusion diminue d’un le groupement de dés utilisable pour les autres. Les succès déterminent un groupement de dés utilisables pour diriger ou modifier l’illusion. En cas d’échec sur un de ces jets, l’illusion disparaît. Les illusions restent pour un nombre de tours égal au score en Foi du malin. Si une illusion subit un niveau de dommage, elle se dissipe. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir. Néanmoins, cela ne retire rien à la solidité de l’illusion. Savoir qu’on est attaqué par une illusion de lumière cohérente est une chose, mais cela n’empêche pas de subir des dommages…
Tourment
Un malin monstrueux crée les illusions à partir de sa haine et son désespoir. A moins de les contrôler fermement, ces illusions ont tendance à agir d’elles-mêmes, s’attaquant et détruisant l’environnement. S’il veut garder le contrôle, le malin doit réussir chaque tour un jet de Volonté : Tourment, sinon l’illusion attaque la plus proche personne en utilisant son groupement de dés complet.
Les anges de Lumière sont recouverts de motifs changeants d’ombre et de la lumière pâle et argentée des étoiles. C’est envoûtant et hypnotique.
Le déchu a +2 en Intelligence, +1 en Astuce et +1 en Perception
Le déchu voit clairement dans la plus profonde ombre.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Esquive. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Manipulation. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Les déchus monstrueux sont entourés de chimères reflétant leurs haine et leur désespoir, créant un show monstrueux et hypnotique.
Toute personne qui regarde le déchu est troublé par les ombres mouvantes qui l’entourent, et doit réussir un jet d’Astuce : Tourment du déchu, afin d’agir dans le tour. Les déchus ou familiers ayant une résistance aux illusions peuvent tenter de résister à ce pouvoir.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Commandement et d’Intimidation.
Les illusions entourant le déchu attaquent une personne située à portée, à la même initiative que le déchu, avec Tourment dés, pour 4 dés de dégâts aggravés.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Perception + Empathie : 6
Le corrupteur peut faire ressortir les sentiments de sa cible à la surface, ce qui lui permet de les ‘lire’ dans son comportement ou ses expressions, ce qui lui procure un dé de bonus par succès à tout jet social directement centré sur sa cible.
Tourment
Un corrupteur monstrueux fait ressortir les penchants obscurs de sa cible, qui doit réussir un jet de Volonté : Tourment pour ne pas agir selon ses plus bas instincts. Les effets durent un jour par point de Foi.
Manipulation + Empathie : 6
Le corrupteur utilise les émotions de la cible pour réagir instinctivement comme elle le souhaite, attirant sa sympathie. Si les succès excèdent le score d’Astuce de la cible, celle-ci réagira avec la plus grande confiance, acceptant toute demande raisonnable, pour la durée d’une scène.
Tourment
Un corrupteur monstrueux inspire la peur plutôt que l’amitié. La cible évitera autant que possible de s’attaquer au déchu, amenant la difficulté de tout jet d’Intimidation à 4.
Intelligence + Intuition : 6
La cible résiste par Volonté : 7 (déchu seulement)
Le corrupteur doit toucher sa cible pour l’atteindre. L’évocation augmente la Perception de la cible d’un par succès, augmentant par la même occasion ses malus aux blessures d’un par succès également. Les effets durent un tour par point de Foi. A la fin de l’effet, la cible doit faire un jet de Volonté : 6. En cas d’échec, les bonus de l’effet s’appliquent à présent en malus, à tous les jets de Perception, pour une scène. En cas d’échec critique, les malus sont permanents, et la cible devient accro aux effets, l’évocation étant le seul moyen de lui faire retrouver ses sens.
Tourment
Un corrupteur monstrueux provoque une agonie sensorielle. Chaque succès enlève un dé de tout groupement de dés de la cible, utilisant la Perception.
1 point de Foi
Manipulation + Empathie : 6
La cible résiste par Volonté : 8
Le corrupteur peut transformer le désir de sa cible en véritable obsession. Elle ne connaîtra aucun repos tant qu’elle n’aura pas accompli quelques progrès dans l’assouvissement de son désir, et devra réussir un jet de Volonté : 7 afin de se détourner de sa quête. L’effet dure un jour par point de Foi, ou jusqu’à ce que la cible ait réussi à satisfaire son désir, selon ce qui se termine en premier. La cible doit être à moins de 1 mètre par point de Foi, et le corrupteur doit connaître l’un des désirs contenus de sa cible.
Tourment
Un corrupteur monstrueux rend l’obsession psychotique, enlevant les inhibitions et exagérant les désirs de la cible au point de créer une douleur physique. La cible fera tout ce qui est en son pouvoir pour assouvir son désir, même si cela est dangereux ou destructif. Toute action qui ne va pas dans le sens d’assouvir son désir a un malus d’un dé.
1 point de Foi
Intelligence + Médecine : 6
Le corrupteur peut inspirer un humain, le rendant plus charmant, plus intelligent, etc. Chaque succès donne un point à un attribut mental ou social, pour un maximum de 5. L’effet dure un jour par point de Foi, délai au-delà duquel la cible doit réussir un jet de Volonté : 7, afin de ne pas perdre un point permanent de Volonté, du fait du retour de bâton…
Tourment
Un corrupteur monstrueux ne crée pas des génies, mais des fous. L’effet, en pus d’augmenter les traits, donne un dérangement temporaire. Si le jet de Volonté échoue, ne plus de perdre un point de Volonté, la cible garde son dérangement de façon permanente.
Les anges du Désir sont des visions de beauté. Leurs cheveux dorés et leurs traits parfaits sont l’idéal chanté par tous les poètes. Leur voix mielleuse ferait fondre le plus dur des cœurs.
Le déchu a +2 en Charisme, +1 en Manipulation et +2 en Apparence
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Commandement et de Subterfuge.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets d’Intuition
Les déchus monstrueux sont toujours aussi beaux, mais on décèle une trace de malice dans leur voix et leur apparence.
Le déchu a des griffes qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
La salive et les griffes du déchu contiennent un venin très toxique, qui cause un dé de dommage assommant par point de Tourment. Ces dommages sont absorbables.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Vigueur + Survie : 6
Le corrupteur peut appeler l’eau sous forme de brouillard ou de pluie brutale. Il faut qu’il y ait de l’eau à proximité (à moins d’un mètre par point de Foi). Les succès sont répartis entre la puissance de l’effet et sa durée (le premier succès permet d’avoir du brouillard pendant un tour par point de Foi) :
Durée :
Maîtrise
L’eau à proximité doit se trouver à moins d’un mètre par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Les points de Foi peuvent aussi être utilisés pour augmenter la durée d’effet :
Durée :
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la distance, soit d’augmenter la durée.
Tourment
L’eau invoquée par un corrupteur monstrueux est saumâtre et visqueuse. Toute personne en contact avec cette eau pour plus d’un tour, doit réussir un jet de Vigueur : Tourment, ou être infectée. Le Tourment du déchu détermine la force de l’infection, qui peut mettre des jours à se développer. 7 représente une infection bénigne, qui diminue les groupements de dés, alors que 10 représente une infection hautement contagieuse et mortelle.
Vigueur + Médecine : 6
Le corrupteur peut se transformer en eau, soit sous forme liquide, soit sous forme de brume. Il ne peut rien emmener avec lui (pas même ses vêtements), mais peut atteindre toute zone accessible à de l’eau ou de l’air. L’effet dure un tour par point de Foi.
Maîtrise
L’effet dure un tour par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Tourment
Un corrupteur monstrueux transforme son corps en poison, qui provoque des brûlures chimiques. Chaque tour pendant lequel une personne est en contact avec le liquide provoque une blessure létale.
Intelligence + Science : 6
Le corrupteur déplace les effets climatiques (les ralentissant, les accélérant, ou les déviant), ou change la température (au choix). Il ne peut pas créer des effets. Affecter une petite pluie nécessite un succès, affecter un petit orage en demande deux, trois pour un gros orage, quatre ou plus pour une tornade ou un ouragan. Il peut aussi changer la température d’un degré par succès.
Maîtrise
Le démon peut choisir d’augmenter ses succès, au rythme de quatre succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Un corrupteur monstrueux modifie la force de l’effet, plutôt que sa course.
1 point de Foi
Intelligence + Science : 6+, 7 pour détruire un effet.
Le corrupteur peut créer ou détruire des motifs climatiques. La difficulté dépend de l’environnement. Créer un orage près de l’océan est difficulté 6, le créer au milieu du désert est difficulté 9. Le nombre de succès détermine la force de l’effet créé ou calmé, un succès pour une pluie fine, quatre pour un ouragan ou une tornade. L’évocation affecte une zone de 1600 mètres de rayon par point de Foi. Note : le démon ne contrôle pas le sens du vent qu’il crée.
Maîtrise
L’évocation affecte une zone de 1600 mètres de rayon par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Tourment
Un corrupteur monstrueux crée forcément un effet hostile : vents violents, chaleur accablante.
1 point de Foi
Vigueur + Survie : 6+
Le corrupteur peut créer un orage qui l’entoure et le suit dans ses déplacements. La difficulté dépend de l’environnement : 6 en extérieur nuageux, 9 dans un bureau avec air conditionné. Les succès forment un groupement de dés utilisé pour contrôler l’orage :
L’orage affecte une zone d’un rayon d’un mètre par point de Foi, et dure un tour par point de Foi.
Maîtrise
L’orage affecte une zone d’un rayon d’un mètre par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés) et dure un tour par point de Foi multiplié par ce même facteur.
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la portée, soit d’augmenter la durée.
Tourment
Un corrupteur monstrueux crée un orage qui frappe au hasard. Chaque tour, lancer un dé : 9 pour chaque personne présente. En cas de succès, cette personne est touchée par un éclair. De pus, les vents violents augmentent de 2 la difficulté de tous les jets.
Les anges des Tempêtes sont des personnes très grandes, à la peau luisante comme de l’opale, aux cheveux teintés du vert profond des fosses océaniques. Des lueurs bleu électrique dansent autour de leur corps, formant une auréole menaçante autour de leur visage et de leurs épaules quand ils s’énervent.
Le déchu peut sentir les changements climatiques dans un rayon de 16 km par point de Foi.
Le déchu est immunisé aux dommages provoqués par l’électricité.
Le déchu a +2 à son initiative
Le déchu peut, une fois par scène, causer un niveau de blessure assommante par point de Foi, sur simple toucher.
Les déchus monstrueux ont une peau ressemblant au cuir de requin, une triple rangée de dents coupantes comme des rasoirs. Leurs yeux sont des orbes noirs dénués de compassion.
Le déchu a des crocs qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Le dos et les avant-bras du déchu sont couverts de pointes acérées qui ajoutent un niveau de blessure aggravée aux attaques à main nue du déchu.
La peau du déchu est composée d’une masse ondoyante de chair, procurant 4 dés pour absorber les dégâts assommants, létaux et aggravés.
Le déchu peut expulser un nuage d’encre noire qui aveugle ses adversaires. Toute personne située à moins de 30 cm par point de Foi est aveuglée pour un tour par point de Tourment.
Manipulation + Représentations : 6
Les cibles résistent par Perception + Vigilance : 6 (si elles connaissent la personne imitée)
Le corrupteur peut prendre les manières et la voix de toute personne avec laquelle il a passé plus d’une heure, permettant ainsi de duper tout observateur distant. Les effets durent un tour par point de Foi.
Tourment
Le Tourment d’un corrupteur monstrueux teinte son allure, laissant percer un sentiment de malaise. Les personnes qui entrent en contact avec le déchu doivent faire un jet de Volonté : Tourment, pour ne pas passer leur chemin.
Charisme + Subterfuge : 6
Le corrupteur peut modifier un aspect cosmétique par succès (couleur des yeux, des cheveux, de la peau, supprimer des cicatrices, etc.). Les effets durent un tour par point de Foi ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté. Il faut toucher la cible pour utiliser cette évocation.
Tourment
Le Tourment d’un corrupteur monstrueux peut affecter l’apparence prise. Le déchu doit réussir un jet de Volonté : Tourment, sinon la cible subit un malus de 2 à la difficulté de tout jet social.
Charisme + Subterfuge : 6
Le corrupteur peut modifier sa propre forme et dimension (taille, poids, tour de taille, largeur d’épaule, etc.). Chaque succès permet de modifier un paramètre. Les effets durent un tour par point de Foi ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté.
Tourment
Le Tourment d’un corrupteur monstrueux peut affecter l’apparence prise. Le déchu doit réussir un jet de Volonté : Tourment, sinon il subit une infirmité qui diminue un attribut physique d’un.
1 point de Foi
Manipulation + Empathie : 6+.
La cible résiste par Volonté : 8
Le corrupteur peut changer complètement d’apparence, se basant sur les attentes de sa cible. Il prend l’apparence que la cible s’attend à voir. Si le déchu le désire, il peut plonger plus profondément dans la mémoire de sa cible, afin de prendre l’apparence d’une personne que la cible apprécie. Cela monte la difficulté à 8. Pour prendre l’apparence en se basant sur les attentes d’un groupe, la difficulté est de 9. L’effet dure un tour par point de Foi.
Tourment
Un corrupteur monstrueux s’appuie sur les désirs secrets de sa victime, ce qui lui donne un bonus de 2 aux difficultés des jets sociaux.
1 point de Foi
Intelligence + Médecine : 6 si la cible est consentante, 7 sinon
La cible résiste par Volonté : 8, si elle le souhaite
Le corrupteur peut complètement changer l’apparence d’une personne, par simple contact. L’Apparence peut être modifiée d’un par succès. Les effets durent un tour par succès, mais peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté.
Tourment
Un corrupteur monstrueux doit réussir un jet de Volonté : Tourment, afin de ne pas créer un monstre hideux. Les témoins de cette créature doivent réussir un jet de Volonté : 8 pour ne pas fuir. En cas d’échec critique, le témoin gagne un dérangement temporaire.
Les anges des Transfigurations sont des êtres luminescents sans caractéristique identifiable. Leur corps est un miroir des sentiments de ceux qui l’entourent.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Empathie.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu a +2 à sa Dextérité.
Les déchus monstrueux perdent leur luminescence, montrant au contraire des visions horrifiques de l’Abysse. Ils sont comme une paroi translucide entre des esprits torturés essayant de s’enfuir et le monde réel.
Le déchu a des crocs qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Le déchu a +2 à son initiative
Les crocs et les griffes du déchu contiennent un venin très toxique, qui cause un dé de dommage assommant par point de Tourment. Ces dommages sont absorbables.
Le déchu peut utiliser des points de Foi pour faire des actions supplémentaires, à raison d’une action par point de Foi. Chaque action intervient par ordre décroissant d’initiative (7, puis 6, etc.)
Le déchu doit choisir le nombre d’actions supplémentaires au début du tour.
Perception + Animaux : 6
Le dévoreur peut sentir précisément quels animaux sont présents dans une zone de 1600 mètres de rayon par point de Foi, des insectes aux mammifères, et appeler un animal par succès (ou 1m² d’insectes par succès…). Tous les animaux appelés doivent appartenir à la même espèce. Les animaux entourent le dévoreur et le protègent.
Maîtrise
Le dévoreur peut sentir précisément quels animaux sont présents dans une zone de 1600 mètres de rayon par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Le démon peut aussi choisir d’augmenter ses succès, au rythme de quatre succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la portée, soit d’augmenter les succès.
Tourment
Un Dévoreur monstrueux ne peut appeler que des animaux carnivores, qui sont rendus frénétiques par le Tourment du déchu. Chaque tour, le dévoreur doit réussir un jet de Volonté : Tourment, afin de garder le contrôle, sinon les animaux s’attaquent à la personne la plus proche, incluant le dévoreur.
Manipulation + Animaux : 6
Le dévoreur peut commander à un animal par succès. Les animaux doivent être en sa présence pour que l’évocation fonctionne, mais il n’est pas nécessaire de parler. De plus, l’effet augmente temporairement l’intelligence des animaux, pour leur permettre de comprendre les ordres (~1 en Intelligence, 2 pour les animaux les plus remarquables). Les effets durent une journée.
Maîtrise
Le démon peut choisir d’augmenter ses succès, au rythme de cinq succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet), ou la durée d’effet, multipliant la durée d’un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Tourment
Un dévoreur monstrueux ne peut commander que des animaux carnivores et le Tourment du dévoreur les rend agressifs. A moins d’être en présence du dévoreur, ils doivent réussir un jet de Intelligence : 7 pour ne pas attaquer la première personne qu’ils rencontrent.
Intelligence + Animaux : 6
Le dévoreur prend le contrôle d’un animal par succès. Si ce nombre excède son score d’Astuce, son corps tombe en catalepsie le temps de l’évocation. Sinon, il peut continuer à agir, avec ses groupements de dés divisés par deux. Les animaux doivent se trouver à moins de 1600 mètres par point de Foi, pour que le pouvoir fonctionne. L’effet dure un tour par point de Foi.
Maîtrise
Les animaux doivent se trouver à moins de 1600 mètres par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
L’effet dure un tour par point de Foi multiplié par ce même facteur.
Attention : les points de Foi dépensés permettent soit d’augmenter la portée, soit d’augmenter la durée d’effet.
Tourment
Un dévoreur monstrueux ne peut contrôler que des animaux carnivores. Il doit de plus réussir un jet de Volonté : Tourment afin de ne pas succomber aux instincts sauvages. Si le jet échoue, le dévoreur et les animaux qu’il contrôle se laissent aller aux instincts sauvages. Si le jet est un échec, le dévoreur perd le contact et assume les instincts des animaux…
1 point de Foi
Vigueur + Animaux : 6
Le dévoreur peut prendre la forme de n’importe quel animal dont il a goûté la chair. Un freluquet peut ainsi prendre la forme d’un tigre. La transformation prend un tour, et dure une scène.
Maîtrise
Le démon peut choisir d’augmenter la durée d’effet, ou de mélanger en une seule transformation des attributs de plusieurs animaux :
Durée d'effet | Nombre d'animaux | |
---|---|---|
Un jour ou une nuit | 2 animaux | |
24 heures | 3 animaux | |
Une semaine | 4 animaux | |
Un mois | 5 animaux | |
Un an | 10 animaux |
Tourment
Un dévoreur monstrueux doit réussir un jet de Volonté : Tourment chaque tour pour ne pas succomber aux instincts de l’animal.
1 point de Foi
Intelligence + Animaux : 6
Le dévoreur peut modifier les caractéristiques d’un animal, modifiant ces attributs ou ajoutant ou modifiant ses aptitudes (ajouter des ailes à un tigre, par exemple). Chaque succès permet d’ajouter un à une caractéristique de l’animal, ou de modifier une de ses aptitudes.
Trop de changements peuvent perturber l’animal. Le dévoreur doit réussir un jet de Volonté : 6 et obtenir plus de succès que la somme des modifications appliquées. En cas d’échec, l’animal devient dangereusement instable. Les effets durent un jour par point de Foi, ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté
Maîtrise
Les effets durent un jour par point de Foi multiplié par un facteur dépendant du niveau de maîtrise et du nombre de points de Foi dépensés (voir Maîtrise dans les pouvoirs innés).
Le démon peut aussi choisir d’augmenter ses succès, au rythme de trois succès supplémentaires par point de Foi (un succès nécessaire au minimum sur le jet).
Tourment
Un dévoreur monstrueux crée forcément une créature instable. Aucun jet de Volonté n’est nécessaire.
Les anges de la Chasse sont imposants de par leur force et leur majesté. Leur apparence est variée, mais tous ont des muscles puissants et sont couverts de fourrure, avec de larges yeux dorés qui brillent comme braises incandescentes. Ils parlent d’une voix basse et liquide, leurs cris font frissonner le sang à des kilomètres à la ronde.
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +2 à la Force, +2 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Le déchu a des crocs et des griffes qui occasionnent Force + 2 de dommages aggravés.
Le déchu peut utiliser des points de Foi pour faire des actions supplémentaires, à raison d’une action par point de Foi. Chaque action intervient par ordre décroissant d’initiative (7, puis 6, etc.)
Le déchu doit choisir le nombre d’actions supplémentaires au début du tour.
Les déchus monstrueux semblent émaciés et malades. Leur fourrure manque par plaque ou est maculée de saleté ou de sang. De la bave coule de leur mâchoire.
La peau du déchu est dure comme de l’acier, procurant 4 dés pour absorber les dégâts assommants, létaux et aggravés.
Le métabolisme du déchu lui permet de consumer tout matériau, que ce soit du métal, de la pierre ou de la chair. La difficulté des attaques par morsure est réduite de deux, et elles infligent Force + 4 de dommages aggravés.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité.
Perception + Survie : 6 (8 en ville)
Le dévoreur peut avoir une carte mentale précise d’une zone de 1600 mètres de rayon par point de Foi. Cette carte inclut les caractéristiques naturelles, les positions approximatives des plantes et des animaux. Avec au moins trois succès, le dévoreur peut aussi avoir une idée approximative de tout ce que la nature peut considérer comme une menace (humains, par exemple).
Un déchu peut tenter d’éviter la détection par un jet de Volonté : 7.
Tourment
Un Dévoreur monstrueux qui utilise cette évocation transmet son Tourment à la nature. Les animaux attaquent les humains, et les plantes semblent toujours être mal placées, forçant les intrus à réussir des jets de Dextérité + Sport ou de Survie : Tourment du déchu pour éviter de se blesser.
Vigueur + Survie : 6
Le dévoreur peut forcer une plante donnée à pousser instantanément, de 1 m3 par succès, en l’espace d’un tour. La vigne vierge et le lierre peuvent endommager les structures (chaque succès compte comme un point de Force, comme pour un exploit de force). Les personnes et objets pris dans la croissance sont absorbés. La plante garde sa taille (et inflige des dégâts) pour un tour par succès.
Tourment
Un dévoreur monstrueux fait grandir les plantes de telle sorte qu’elles emprisonnent, étranglent toute personne à portée. La plante a un groupement de dés égal à la Volonté du déchu pour agripper les personnes, les dommages (létaux) étant égaux au Tourment du déchu.
Intelligence + Survie : 6
Le dévoreur peut affecter une plante par point en Foi. Les effets sont sinon similaire à Croissance accélérée.
Tourment
En plus de la croissance accélérée, l’évocation réalisée par un déchu monstrueux fait pousser des épines aux plantes, qui griffent toute personne dans la zone. Il faut réussir un jet de Dextérité + Sport ou Survie : 6 afin de ne pas subir Tourment dés de dégâts létaux.
1 point de Foi
Vigueur + Survie : 6
Le dévoreur peut contrôler une plante par succès. Les plantes, bien que restant enracinées, peuvent agir (bouger des branches, s’enrouler autour des jambes, etc.). L’effet dure une scène. Les plantes ont une force égale à la Volonté du déchu. Ce même groupement de dés est utilisé pour les attaques et les dommages, assommants.
Tourment
Un dévoreur monstrueux détruit les plantes qu’il contrôle, leur infligeant un niveau de blessure par tour, jusqu’à flétrissement complet (en moyenne un niveau de santé par cube de 30 cm de côté).
1 point de Foi
Intelligence + Survie : 6
Le dévoreur peut modifier une caractéristique d’une plante par succès (accélérer son métabolisme, la faisant pousser plus vite, ou lui ajoutant/retirant des épines, augmentant sa résistance, etc.). Le jet peut être un jet étendu, réalisé sur plusieurs jours (un jet par jour). Le résultat dure un jour par point de Foi, ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.
Tourment
Un dévoreur monstrueux crée une plante qui a le goût du sang. Le déchu doit faire un jet de Volonté : Tourment, pour ne pas voir la plante développer naturellement des caractéristiques lui permettant de tuer et de se nourrir d’êtres vivants (ce qui inclut le déchu…). Le groupement de dés pour attaquer et faire des dommages (létaux) est égal au Tourment du déchu.
Les anges de la Nature représentent un amalgame des plantes et des animaux de la région. Leur peau est souvent recouverte d’une fine fourrure ressemblant à celle d’un daim, et ils ont souvent des sabots à la place des pieds. Leur corps est musclé et leurs yeux changent de couleur au gré des saisons.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Perception.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu a 3 niveaux de santé (Contusion) supplémentaires.
Les déchus monstrueux semblent émaciés et malades. Leur fourrure manque par plaque ou est maculée de saleté ou de sang. De la bave coule de leur mâchoire.
Le corps du déchu est couvert d’épines qui causent une blessure aggravée à toute personne qui parvient à l’agripper ou à le frapper.
Le corps du déchu gagne un tiers de taille, ajoutant +1 à la Force, +2 en Dextérité et +1 à la Vigueur.
Le déchu peut effectuer deux actions de parade ou d’attaque de plus par tour. Attention, ces deux actions sont données par deux nouveaux bras, donc il est impossible pour le déchu d’utiliser une arme qui n’est pas sur le bras qu’il utilise pour l’action.
La salive du déchu contient un venin très toxique qui affecte la Volonté de ceux qui la touchent (baiser, blessure ouverte). Ils doivent alors réussir un jet de Vigueur : 7 afin de ne pas perdre un point de Volonté par point de Tourment du déchu. A 0 en Volonté, la victime sombre dans un coma qui dure un jour par point de Tourment.
Intelligence + Médecine : 6+
Le dévoreur peut modifier le métabolisme de son corps ou celui des autres :
L’effet dure une scène, à moins de dépenser un point de Volonté. Il faut un contact physique pour utiliser cette évocation. La cible peut tenter de résister par un jet de Volonté : 8.
Tourment
Un Dévoreur monstrueux qui utilise cette évocation utilise une approche brutale, appliquant une terrible tension. Si les succès dépassent le score de Vigueur de la cible, chaque succès supplémentaire provoque une blessure assommante non absorbable.
Intelligence + Médecine : 6+
Le dévoreur peut manipuler le système nerveux de sa cible. La force ou les réflexes peuvent être améliorés, les sens affaiblis, la cible peut être parcourue de vagues d’intense plaisir ou souffrance.
Chaque succès augmente ou réduit d’un un attribut ou un malus de blessure. L’effet dure une scène. Il faut un contact physique pour utiliser cette évocation. La cible peut tenter de résister par un jet de Volonté : 8.
Tourment
Un dévoreur monstrueux risque de provoquer des dégâts graves. Chaque succès au-delà de la Vigueur de la cible provoque une blessure létale.
Intelligence + Médecine : 6
Le dévoreur peut modifier la masse corporelle, la densité des os ou les connexions neuronales, modifiant d’un par succès un attribut physique ou mental. L’évocation dure une scène. Il faut un contact physique pour utiliser cette évocation. La cible peut tenter de résister par un jet de Volonté : 8. Chaque succès au-delà de la Vigueur de la cible provoque une blessure assommante.
Tourment
Un dévoreur monstrueux manipule la chair sans souci du détail, provoquant un choc chez sa cible, qui doit réussir un jet de Volonté : Tourment, afin de ne pas subir un dérangement temporaire (paranoïa et enclin à la violence). En cas d’échec critique, le dérangement est permanent.
1 point de Foi
Perception + Médecine : 6
Chaque succès soigne une blessure létale, ou toutes les blessures assommantes. Les membres coupés repoussent, de même que les organes perdus, le poison est éradiqué du système. Cette évocation ne soigne pas les blessures aggravées, ni ne redonne la vie aux personnes décédées (mais peut faire repartir un cœur qui vient de s’arrêter). Il faut un contact physique pour utiliser cette évocation.
Tourment
Un dévoreur monstrueux teinte son soin de sa haine. La cible doit réussir un jet de Volonté : 7. En cas de succès, la cible subit un dérangement temporaire. En cas d’échec, le dérangement est permanent. En cas d’échec critique, la cible devient une machine à tuer psychotique.
1 point de Foi
Dextérité + Médecine : 6
La cible résiste par Volonté : 7 (même si elle ne veut pas résister)
Le dévoreur peut transformer le corps humain selon son bon plaisir, lui donnant la forme qu’il désire. Pour donner un ordre d’idée, chaque succès modifie une caractéristique physique ou attribue une capacité physique. Les succès peuvent être obtenus lors d’un jet étendu (un jet par jour). Le résultat dure un jour par point de Foi, ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.
Tourment
Un dévoreur monstrueux crée invariablement une créature déformée et immonde. La cible gagne un dérangement temporaire et subit une blessure létale par jour. Ceux qui rencontrent une telle créature subissent les effets de la révélation.
Les anges de la Chair ressemblent à une version idéalisée de leur propre corps, les rendant aussi étranges aux yeux des humains que n’importe quel déchu.
Le déchu a +1 en Charisme, +1 en Manipulation et +2 en Apparence
Le déchu est immunisé aux effets des toxines, ce qui inclut l’alcool et la nicotine.
Le déchu a +2 à son initiative.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Les déchus monstrueux perdent leur apparence humaine, leur forme étant masqué sous un amas ondulant de chair. Les muscles, les os et les organes se déplacent sans cesse, sans contrôle conscient du déchu.
Le déchu a 3 niveaux de santé (Contusion) supplémentaires.
La peau du déchu est composée d’une masse ondoyante de chair, procurant 4 dés pour absorber les dégâts assommants, létaux et aggravés.
Le métabolisme du déchu lui permet de consumer tout matériau, que ce soit du métal, de la pierre ou de la chair. La difficulté des attaques par morsure est réduite de deux, et elles infligent Force + 4 de dommages aggravés.
Le corps du déchu se soigne automatique d’un niveau de blessure assommante ou létale par tour.
Perception + Conscience : 6
Le tueur peut, en regardant dans les yeux d’un cadavre, voir la façon dont il est mort.
Les succès permettent aussi d’appréhender plus en détail le contexte de la mort de la personne.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir ne peut découvrir les causes du décès que si elles sont violentes (accidentelles ou non).
Vigueur + Médecine : 6+
Le tueur peut, par simple contact, accélérer le processus de décomposition. Chaque succès cause un niveau de dommage aggravé. Sur un corps mort, chaque succès enlève un point de Vigueur au corps, qui tombe en poussière à 0. La difficulté est de 7 pour du bois ou du tissu, 8 pour du plastique, 9 pour du métal et 10 pour de la pierre.
Tourment
Un tueur monstrueux affecte tout ce qui se trouve dans un rayon d’un mètre par point de Foi.
Manipulation + Intuition : 6
La cible résiste par un jet de Volonté : Foi du déchu
Le tueur peut emplir l’esprit d’une cible située au plus à 1 mètre par point de Foi de visions de sa propre mort, provoquant une terreur. Si la cible ne résiste pas, elle abandonne toute action et fuit la zone. En cas d’échec critique sur le jet de Volonté, elle subit de plus un dérangement temporaire. Par contre, si elle résiste, elle ne peut plus être ciblée pour toute la scène.
Tourment
Un tueur monstrueux affecte toute personne qui se trouve dans un rayon d’un mètre par point de Foi, chaque cible résistant par sa propre Volonté.
1 point de Foi
Force + Conscience : 6
Le tueur peut d’un simple contact tuer sa victime. S’il obtient plus de succès que la Vigueur de la cible, celle-ci meurt (ou subit un niveau de blessure aggravée par succès, si elle n’est pas une simple humaine). Si les succès ne dépassent pas la Vigueur de la cible, celle-ci subit un niveau de blessure assommante par succès.
Tourment
Un tueur monstrueux affecte toute personne qui se trouve dans un rayon d’un mètre par point de Foi, chaque cible résistant par sa propre Volonté.
1 point de Foi
Vigueur + Médecine : 6
Le tueur peut animer un cadavre, et le contrôler. Le zombi a par défaut 1 dans tous ses attributs physique. Chaque succès permet d’ajouter un à n’importe quel attribut physique, au choix du tueur. Les zombis sont insensibles à la douleur et ont 10 niveaux de santé. Le tueur doit réussir un jet de Volonté : 7 pour donner un ordre mental au zombi. Si le tueur contrôle plusieurs zombis, il doit partager son groupement de dés, afin de donner des ordres à plusieurs zombis le même tour. Sans ordre, un zombi continue l’action qu’il était en train de faire.
Une alternative consiste pour le tueur à préprogrammer un zombi, en lui assignant une série d’actions (une par point d’Astuce) et en dépensant un point de Volonté (temporaire). Les ordres étant mentaux, ils peuvent être extrêmement détaillés et précis. Le tueur peut contrôler autant de zombis qu’il a de points de Foi. Les corps doivent se trouver à moins d’un mètre par point de Foi pour être affectés. Les effets durent une scène. Il est possible de créer un zombi permanent en dépensant un point de Volonté (temporaire).
Tourment
Un tueur monstrueux a bien du mal à contrôler ses zombis. Par défaut, ils attaqueront toute créature vivante à portée, y compris le tueur. Sans programmation, ils sombrent dans une frénésie destructrice, à moins que leur créateur ne réussisse un jet de Volonté : 8 (en plus de tout autre jet qu’il aurait à effectuer)
Les anges de la Mort sont des figures sombres drapées de crochets de brume fantomatique qui se meut d’un instant à l’autre, reflétant parfois les pensées de l’ange sous des formes étranges et symboliques. Le silence les entoure, leurs pieds ne semblent pas toucher le sol. Leur peau est pâle comme l’albâtre, leur face toujours dans l’ombre.
Des ailes de corbeau sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Le déchu a +2 à son initiative
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu n’apparaît pas dans les miroirs, ni sur les photographies ou les caméras.
Les déchus monstrueux exsudent la froide aura de la mort, drainant la vie de tout être vivant alentour.
Le déchu est entouré d’ombres mouvantes qui le rendent très difficile à distinguer. Quand il se trouve dans des ombres, le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus, quiconque cherche à l’attaquer subit les malus de combat à l’aveugle (+2 à la difficulté de tous les jets).
Le corps du déchu est capable de s’accrocher à la vie au-delà de toute résistance humaine. Si le déchu subit 8 niveaux de blessures (létales ou aggravées), il peut rester en vie s’il réussit un jet de Volonté : 6, auquel cas il tombe dans le coma jusqu’à l’aube suivante, où il se relève, avec un niveau de santé et un point de Foi temporaire en moins.
Les plantes se flétrissent en présence du déchu, et les êtres vivants ressentent un frison glacial qui sape leurs forces. Toute personne (y compris les déchus) dans un rayon de 1 mètre par point de Foi, perd un dé à toutes ses actions, à moins de réussir un jet de Vigueur : 6.
Le déchu peut ignorer les malus dus aux blessures pour la durée de la scène. Les malus reviennent si le déchu reprend sa forme humaine.
Manipulation + Conscience : 6
L’esprit résiste par Volonté : 9
Le tueur peut poser des questions à tout esprit à portée de voix, qui doit lui répondre honnêtement. L’effet dure un tour par point de Foi.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir affecte les esprits par son Tourment. Ils deviennent hostiles envers les humains pour un jour par point de Tourment du déchu, à moins de réussir un jet de Volonté : 9
Manipulation + Commandement : 6
Les esprits particulièrement puissants résistent par Volonté : Foi
Le tueur peut appeler à lui les esprits situés dans les environs. L’évocation affecte un esprit par succès. La portée de l’appel est de 10 m² par point de Foi du déchu.
L’effet dure une scène.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir affecte les esprits par son Tourment. Ils deviennent hostiles envers les humains pour un jour par point de Tourment du déchu, à moins de réussir un jet de Volonté : 9
Manipulation + Commandement : 6
L’esprit résiste par Volonté : 8
Le tueur peut commander à n’importe quel esprit capable de l’entendre (un esprit par évocation). L’esprit obéira au mieux de ses capacités. L’effet dure un tour par point de Foi du déchu.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir affecte les esprits par son Tourment. L’esprit doit faire un jet de Volonté : 8 et obtenir plus de succès que le nombre de tours passés au service du déchu, sinon, il devient malveillant et hostile envers les humains pour un jour par point de Tourment du déchu. En cas d’échec critique, le changement est permanent.
1 point de Foi
Vigueur + Conscience : 6+
L’esprit résiste par Volonté : 8
Le tueur peut forcer un esprit à hanter un objet, que ce soit l’esprit d’un mort, ou l’esprit d’un déchu hors de son corps. La difficulté dépend de l’objet : 6 pour un objet dont l’esprit était très proche, 7 pour un objet précieux (cristal, gemme, métal précieux), 8 pour un objet de bois, de verre ou d’os, 9 pour les objets synthétiques ou high-tech.
L’esprit est lié au monde mortel, et ne peut plus interagir avec le monde normal, sauf si l’objet a été préparé spécialement pour permettre à l’esprit d’utiliser ses compétences et/ou pouvoirs.
L’esprit doit être à moins d’un mètre par point de Foi. L’effet dure un jour par point de Foi, ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté (temporaire).
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir lie l’esprit à l’aide d’une ombre suffocante. La frénésie qui s’empare des esprits affecte le monde réel, et toute personne touchant ou transportant un tel objet subit un échec critique sur 1 ou 2.
1 point de Foi
Vigueur + Conscience : 6
Le tueur peut ancrer un esprit dans un corps sans vie. L’esprit doit être à proximité immédiate du tueur, qui doit toucher le corps ciblé. Le corps doit être mort depuis moins de 48 heures. Si l’effet est un succès, le corps est guéri de toute blessure et l’âme est ancrée à ce corps, pour un jour par point de Foi. L’effet peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté (permanente).
Le corps garde ses capacités physiques et son Apparence, mais récupère les capacités sociales (hors Apparence, donc) et mentales de l’esprit, ainsi que ses capacités. Cette évocation fonctionne aussi avec les déchus privés de corps.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir teinte l’esprit de son Tourment. L’esprit fait un jet de Volonté : 6. En cas de succès, il subit un dérangement temporaire. En cas d’échec, il subit un dérangement permanent. En cas d’échec critique, il devient un monstre frénétique, qui attaque à vue.
Un déchu ciblé par la version tourmentée de cette évocation fait lui aussi un jet de Volonté : 6. En cas de succès, son Tourment temporaire vaudra celui du tueur – 1, en cas d’échec il vaudra celui du tueur, et en cas d’échec critique, il vaudra celui du tueur, + 1 (sauf si son propre Tourment est déjà plus élevé).
Les anges du monde des esprits apparaissent pâles, sereins, réminiscence des images des saints, beaux, silencieux et distants. Ils semblent glisser sur le sol plutôt que marcher. Leurs yeux, colorés de motifs mouvants de gris et de noir, sont un indice du monde désolé au-delà du royaume mortel.
Le déchu peut voir les fantômes qui errent dans le monde mortel, sur un jet de Perception : 6.
Le déchu a +2 en Charisme, +1 en Manipulation et +1 en Apparence
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Des ailes de corbeau sortent des épaules du déchu. Elles font un tiers de la taille du déchu. Ces ailes lui permettent de planer à trois fois sa vitesse de course.
Les déchus monstrueux exsudent la froide aura de la mort, drainant la vie de tout être vivant alentour.
Le déchu est entouré d’ombres mouvantes qui le rendent très difficile à distinguer. Quand il se trouve dans des ombres, le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus, quiconque cherche à l’attaquer subit les malus de combat à l’aveugle (+2 à la difficulté de tous les jets).
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Intimidation.
Le déchu est entouré d’une aura de terreur qui sape le moral de ses ennemis. Toute personne (y compris les déchus) dans un rayon de 1 mètre par point de Foi, agit en dernier, à moins de réussir un jet de Volonté : Tourment du déchu.
Le déchu peut ignorer les malus dus aux blessures pour la durée de la scène. Les malus reviennent si le déchu reprend sa forme humaine.
Perception + Conscience : 6
Le tueur peut détecter les zones ayant des forces ou faiblesses inhabituelles dans le Voile, et avoir une idée de la force du Voile. La zone affectée est de 10 m² par point de Foi.
Tourment
Un tueur monstrueux ne peut sentir que les zones où le voile est faible.
Dextérité + Conscience : Force du Voile
Le tueur peut entrer dans le monde des ombres et s’y déplacer à la vitesse de la pensée. Chaque succès sur un jet de Dextérité + Sports : 8 permet de se déplacer de 1600 mètres par tour. Arrivé à destination, le déchu peut automatiquement revenir dans le monde réel.
Lors des tempêtes qui font rage dans l’Outre-Monde, les difficultés de tous les jets sont au minimum de 8.
Tout échec critique dans l’Outre-Monde fait perdre un point de Volonté (temporaire). Privé de Volonté, le déchu est arraché à son hôte mortel, dont le corps retourne dans le monde humain, alors que l’esprit du déchu doit lutter contre l’appel de l’abysse.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir crée une zone, là où il traverse, où le Voile est extrêmement faible, attirant de nombreux esprits, et créant ainsi une zone hantée, pour un jour par point de Tourment.
Vigueur + Conscience : Force du Voile
Le tueur se déplace simultanément dans le monde réel et dans le monde des esprits, appartenant aux deux et à aucun. Il peut interagir avec l’un ou l’autre des royaumes en réussissant un jet de Volonté : 8, sinon, il est sans substance dans les deux. L’effet dure un tour par point de Foi.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir fait entrer la tempête dans le monde réel sur son passage, créant des manifestions fantomatiques sauvages et imprévisibles.
1 point de Foi
Dextérité + Conscience : Force du Voile
Le tueur peut voir et envoyer son bras dans l’Outre-Monde, pour y déposer ou y prendre un objet.
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir crée un trou dans le voile, qui laisse passer la Tempête. Il doit réussir un jet de Volonté : Tourment, sinon, un vent tempétueux déferle sur le monde des humains. Toute personne dans la zone doit réussir un jet de Volonté : 8 pour ne pas fuir de terreur. En cas d’échec critique, ils subissent de plus un dérangement temporaire.
1 point de Foi
Vigueur + Conscience : Force du Voile
Le tueur peut percer le Voile, créant un portail que les autres déchus peuvent traverser. Contrairement aux Halaku, les autres déchus se déplacent à leur vitesse normale, et tous leurs groupements de dés sont divisés par deux dans l’Outre-Monde. Ils perdent de plus un point de Volonté chaque jour passé dans l’Outre-Monde. Arrivés à 0 en Volonté, ils deviennent catatoniques, perdant un point de Vigueur par jour. A 0 en Vigueur, ils meurent.
Le portail ainsi créé ne dure qu’un tour, et est à sens unique…
Tourment
Un tueur monstrueux qui utilise ce pouvoir crée une zone, autour du portail, où le Voile est extrêmement faible, pour un jour par point de Tourment, période pendant laquelle des manifestations horribles ont lieu.
Les anges du deuxième monde sont des formes sombres, dont les traits sont perpétuellement masqués dans l’obscurité. L’air lui-même semble se distordre autour d’eux pour former une cape de nuit. Leurs mains sont blanches et osseuses, comme celle d’un squelette et ils se déplacent sans effort et sans un bruit.
Le déchu sait toujours où il se trouve, par rapport à des repères connus, quelque soit la distance qui le sépare de ces repères. A moins d’être sujet à des effets de distorsion de l’espace, il ne peut jamais se perdre (en fait, il saura trouver la bonne direction, mais si le chemin boucle sur lui-même, ça ne sert à rien).
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus ses déplacements ne perturbent pas son environnement d’aucune manière que ce soit. Il ne laisse aucune empreinte et ne perturbe pas les feuillages.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Conscience.
Le déchu est capable de déplacer ses doigts à une telle vitesse qu’il semble conjurer des objets à partir de l’air. Il peut sortir un objet d’une poche ou le cacher sans se faire repérer par un jet de Dextérité + Sports : 6.
Les déchus monstrueux sont entourés d’une aura de perte et de désespoir, qui glace le cœur des mortels. Leurs voix sont désolées et sépulcrales et leur orbites vides effraient même les cœurs les plus robustes.
Le déchu est entouré d’ombres mouvantes qui le rendent très difficile à distinguer. Quand il se trouve dans des ombres, le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Furtivité. De plus, quiconque cherche à l’attaquer subit les malus de combat à l’aveugle (+2 à la difficulté de tous les jets).
Le déchu peut se déplacer sans avoir besoin de repos. Tant qu’il continue à se déplacer, il n’est pas affecté par la fatigue ou la faim.
Le déchu a -2 à la difficulté de ses jets de Intimidation.
Toute personne qui croise le regard du déchu doit réussir un jet de Volonté : 7 ou perdre toutes ses actions du tour.