Les vampires sont morts. De ce fait, leur corps est plus résistant aux dommages qui pourraient tuer un humain : Ils ne saignent pas, ils ne peuvent pas avoir de contusion. De ce fait, les dommages contondants sont divisés par deux. Par contre, le feu leur cause des dommages aggravés, de même que l'exposition au soleil.
Un vampire peut utiliser ses réserves de sang pour soigner ses blessures, au prix d'un point de sang par blessure. Les blessures aggravées nécessitent quant à elles trois points de sang, et une journée complète de repos.
Un vampire peut utiliser son sang pour améliorer ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Vigueur). Il est cependant limité à un maximum dépendant de sa génération.
Plus un vampire est ancien, plus son potentiel augmente : il peut stocker plus de sang, il peut utiliser plus de sang chaque tour, il peut améliorer ses caractéristiques au-delà des limites humaines.
Génération | Max sang | Sang par tour | Max caractéristique |
---|---|---|---|
13 | 10 | 1 | 5 |
12 | 11 | 1 | 5 |
11 | 12 | 1 | 5 |
10 | 13 | 1 | 5 |
9 | 14 | 1 | 5 |
8 | 15 | 3 | 5 |
7 | 20 | 5 | 6 |
6 | 30 | 6 | 7 |
5 | 40 | 7 | 8 |
4 | 50 | 8 | 9 |
3 | ? | ? | 10 |
Un vampire, s'il donne son sang à un humain, le transforme en goule : un humain ayant quelques capacités supplémentaires (en général un niveau de Puissance). Cela fonctionne aussi sur les animaux.
S'il donne trois fois ou plus son sang à un humain, un animal, ou un autre vampire, le vampire crée un lien de sang, transformant la cible en esclave obligé d'obéir à son maitre. En principe, un vampire ne peut lié par le sang qu'un vampire de rang (génératon) inférieur.
Charisme + Empathie : Voie de la cible
Ce que ressent la personne ressent est doublé, triplé... Cela marche aussi sur les vampires.
Manipulation + Subterfuge : Perception + Maîtrise de Soi (Instinct) de la cible
La victime voit des hallucinations du coin de l'oeil. Celles ci paraissent réelles et sont souvent les reflets des peurs inconscientes de la cible.
Perception + Médecine : variable
Le vampire perçoit la Nature des gens, comprend leurs folies...et peut même percevoir des motifs de folie... La difficulté dépend du motif que le vampire essaie de lire : 10 pour percevoir la Nature d'une personne qu'il rencontre pour la première fois, 8 sinon; 8 pour trouver le modus operandi d'un serial killer, ...
Manipulation + Intimidation : Perception + Maîtrise de Soi (Instinct) de la cible
En parlant avec sa cible, le vampire peut la faire se sentir complètement désorientée. Elle devra utiliser un point de Volonté pour effectuer toute action cohérente, par tour. La victime a du mal à se rendre compte du temps qui passe, ne se souvient que rarement de son assaillant tellement il est confus. La victime ressemble à l'idiot du village. Il est aussi possible de rendre enragé, ou totalement apeuré.
Manipulation + Intimidation : Volonté de la cible
En se concentrant sur une cible en vue, le vampire peut lui donner 5 folies au choix du meneur.
Manipulation + Animaux : 6+
Ce pouvoir permet d’avoir une communication limitée avec un animal avec lequel le vampire a un contact visuel, en faisant appel à sa propre Bête. Le jet n’est nécessaire que pour donner des ordres à un animal, ou pour l’obliger à écouter s’il ne veut pas discuter.
Charisme + Survie : 6+
Le vampire peut crier un ordre à des animaux d’un certain type. Les animaux à portée de voix et répondant à un critère viennent : tous les rats, tous les rats femelles, tous les rats à fourrure blanche, le rat qui l’a mordu... Plus la demande est compliquée, plus le facteur de difficulté est élevé. Les animaux seront généralement bien disposés envers le vampire.
Manipulation + Intimidation : 6
Manipulation + Empathie : 6 (Chant de Sérénité)
Il faut obtenir autant de succès que la Volonté de la cible (5 pour la plupart des animaux)
Le vampire intimide ou apaise la bête qui se trouve dans un animal ou un mortel. Celui-ci ne peut plus utiliser ou regagner de Volonté, ne se défend plus. La cible peut effectuer un jet de Volonté si sa vie est menacée pour réagir. Une fois par jour, la cible peut faire un jet de Volonté : 6, jusqu’à accumuler autant de succès que la Volonté du vampire, afin de se libérer de ce pouvoir. Un Caïnite ne peut pas être affecté par ce pouvoir.
Charisme + Animaux : 7
Le vampire prend le contrôle d’un animal qu’il fixe dans les yeux et le possède. Son propre corps reste immobile pendant ce temps. Le vampire agit comme l’animal et répondra à ses pulsions. Il faut au moins trois succès pour aller à l’encontre de l’instinct de l’animal, et au moins cinq pour ne pas se comporter comme l’animal. A la suite d’un incident important, le vampire doit effectuer un jet de Volonté + Empathie : 8 pour conserver le contrôle de l’animal.
Manipulation + Animaux : 7
Le vampire peut transférer sa Frénésie sur quelqu’un d’autre, homme ou animal. Si le vampire se retire avant que la Frénésie ne soit finie, il perd la Bête. Il ne peut plus alors utiliser ou regagner de points de Volonté et devient de plus en plus léthargique. Il doit alors retrouver le porteur de sa Bête et pousser celle-ci à revenir.
S’il rate son jet, le vampire subit une Frénésie décuplée. Si le vampire fait trop souvent appel à cette discipline, la Bête se met à errer d’elle même.
Double la Perception; Perception extraordinaire.
Perception + Empathie : 7, 8 pour un lieu
Permet de connaître l’état d’âme général d’une personne, ainsi que d’un lieu.
Perception + Empathie : difficulté dépendant du temps écoulé
Permet, en touchant un objet, de déterminer différentes choses à son sujet, en fonction du nombre de succès :
Intelligence + Subterfuge : Volonté de la cible
Sur un vampire ou autre créature éveillée, il faut de plus utiliser 1 point de Volonté
Permet de percevoir le flot des pensées d’une personne. Avec du temps, il est possible de découvrir presque tous les secrets de quelqu’un. Il faut un succès par information obtenue et par niveau de conscience forcée.
1 point de Volonté
Perception + Occultisme : 6+
Permet de séparer l’esprit du corps et de voyager à travers le monde sous forme d’esprit. Il faut faire un jet à chaque changement de destination pour ne pas se perdre dans ce monde des esprits. Pour interagir avec le monde physique, il faut utiliser un point de Volonté, afin d’apparaître un tour sous une forme fantomatique. Sous cette forme, le vampire se trouve à la limite de l’Outre Monde.
1 point de Sang
Le vampire peut effectuer une action supplémentaire par niveau de Célérité dans le tour.
1 point de Volonté
Le Ravnos peut créer des petites illusions statiques pour un sens, qui dureront tant qu'il pourra les voir. Les illusions, même tactiles, disparaissent si on les traverse.
1 point de Volonté
1 point de Sang
Le Ravnos peut créer des illusions statiques pour tous les sens qu'il désire, qui dureront tant qu'il pourra les voir. Les illusions disparaissent si on les traverse.
1 point de Sang + coût du pouvoir à faire mouvoir
Le Ravnos peut faire mouvoir ses illusions. Il ne peut changer ou arrêter ce mouvement que s'il n'a rien fait d'autre que se concentrer.
1 point de Sang + coût du pouvoir à rendre permanent
Le Ravnos peut maintenir une illusion, même s'il ne la voit plus. Cependant, elle sera encore dissipée si on la traverse.
2 points de Volonté
Manipulation + Subterfuge : Perception + Maîtrise de Soi de la cible
Le Ravnos peut créer une illusion qui semble réelle pour la cible. Il ne pourra pas la traverser et sera "réellement" blessé. Les blessures ne disparaîtront que lorsque la victime sera vraiment convaincue qu'elle n'a pas été blessée. Le jet n'est nécessaire que si le Ravnos tente de faire des dégâts, chaque succès occasionnant alors 1 niveau de blessure.
Ce niveau permet de se dissimuler derrière un abri quelconque (ombre, porche, lampadaire...). Tant que le vampire reste immobile et que la cible ne vient pas en ligne de vue directe, le vampire reste caché.
Quelqu’un ayant plus en Auspex que le vampire n’a en Dissimulation le verra parfaitement.
1 point de Volonté
Le vampire utilisant ce pouvoir disparaît totalement de la vue pendant un tour complet. La plupart des humains seront frappés d’indécision, mais certaines personnes peuvent avoir des réactions réflexes. Enfin, le vampire fait un jet de Dissimulation + Furtivité : difficulté Intelligence + Vigilance de la victime. Si le jet est réussi, la victime oublie le vampire, pour peu qu’il s’en aille...
Manipulation + Comédie : 6 (8 lorsqu’on essaye de copier quelqu’un de précis)
Le nombre de succès détermine les possibilités de déguisement (il est toujours possible de choisir un niveau de réussite inférieur à celui atteint...) :
Charisme + Furtivité : difficulté variable, si le vampire parle ou commence une activité physique violente.
Le vampire est invisible et les gens l’évitent inconsciemment. Il est ignoré, à moins qu’on le recherche de façon spécifique. Ceux qui ne le cherchent pas peuvent tenter un jet de Auspex + Vigilance : 9 (Auspex ou pouvoir équivalent obligatoire). Ceux qui le cherchent peuvent tenter un jet de Perception + Vigilance : 7. 5 succès sont nécessaires pour savoir où le vampire se trouve exactement, alors qu’un succès avertit de sa présence.
Même jet que le pouvoir à étendre
Chaque point de Furtivité permet d’affecter une personne supplémentaire. Si une personne compromet le pouvoir choisi, seule cette personne perd la protection du pouvoir. Si c’est le vampire qui compromet le pouvoir, alors tout le monde perd la protection.
Tous les pouvoirs de Domination nécessitent de regarder la victime dans les yeux pendant au moins une seconde.
Manipulation + Intimidation : Volonté de la cible
En parlant à la cible, le vampire, en accentuant un mot particulier, peut pousser son interlocuteur à lui obéir. Même en cas d'échec critique, le pouvoir fonctionne, mais la cible pourra résister très facilement. La victime peut résister par un jet de Volonté : Manipulation + Intimidation du vampire. Chaque échec critique du vampire ajoute un dé à la cible. Pour résister, elle doit obtenir au moins un succès de plus que le vampire (donc un succès en cas d'échec ou d'échec critique.)
Manipulation + Commandement : Volonté de la cible
En regardant la cible dans les yeux pendant au moins 40 secondes, le vampire la plonge dans un état proche de l’hypnose. Il est alors possible de lui faire une suggestion.
Astuce + Subterfuge : Volonté de la cible
En fixant la cible dans les yeux pendant au moins une minute, le vampire peut effacer et modifier ses souvenirs. Attention: cela ne permet pas de lire les souvenirs de la victime…
Charisme + Commandement : Volonté de la cible
Il faut passer une minute à regarder la cible dans les yeux.
Ceci est une action élargie; Lorsque le vampire a obtenu suffisamment de succès pour égaler 5 à 10 fois la Maîtrise de soi de la cible, celle-ci devient un servant du vampire.
Charisme + Intimidation : 7
La cible résiste par un jet de Volonté : 7
Si le vampire gagne la lutte, la victime perd 1 point de Volonté par succès. Si la victime gagne, elle gagne autant de bonus en dés pour la prochaine tentative que de succès. Si le vampire fait un échec critique, la victime est immunisée à la Domination de ce vampire, et ce de façon permanente. Quand la victime est réduite à 0 en Volonté, la cible devient une coquille vide, utilisable à volonté par le vampire (pendant que son propre corps tombe en torpeur). Cela n'est pas possible sur un autre vampire.
1 point de Sang
Le vampire peut manipuler les ombres et réduire la luminosité d'une pièce. Cela permet, entre autres, de gagner un dé en Furtivité et en Intimidation.
Manipulation + Occultisme : 7
Pour utiliser ce pouvoir à distance, il faut utiliser un point de sang, et la difficulté du jet est portée à 9.
Chaque succès permet d'invoquer une zone d'ombre de 3 mètres de diamètre. La portée est de 45 mètres. Dans cette zone, la lumière et même le son sont absorbés. La plupart des personnes seront aveuglées, et même les vampires possédant La Lueur des Yeux Rouges subiront une pénalité de trois dés. Le Lasombra peut déplacer cette zone s'il se concentre sur cette tâche.
Manipulation + Occultisme : 7
Chaque succès permet d'invoquer un tentacule d'obscurité (1m80). Chaque tentacule possède un score de Force et de Dextérité égal au niveau d’Enténébration du lanceur. Il a quatre niveaux de santé et résiste aux dégâts avec Vigueur + Force d'Âme du vampire.
Le vampire peut utiliser des points de sang pour augmenter la Force ou la Dextérité d’un tentacule d’un point, ou sa longueur de 1m80. Chaque tentacule fait Force + 1 de dégâts lorsqu’il écrase sa victime.
Les contrôler pour une action fine requiert une concentration totale. Pour des actions simples (bat toi avec un tel, ondule derrière moi etc), le vampire peut faire d'autres tâches simples.
Astuce + Occultisme : 7
Ce pouvoir a deux utilités :
1- le Lasombra peut invoquer une ombre de la taille d'un homme, chaque succès permettant de doubler sa taille ou de créer une autre ombre.
2- le Lasombra peut invoquer une zone d'ombres mouvantes, où toute personne n'ayant pas Enténébration subira un malus de 1 dé à chaque jet, et verra sa difficulté aux jets d'initiatives augmentée de trois. La zone mesure 3 mètres de diamètre, plus 1m50 par succès
3 points de sang
Après trois tours, le Lasombra devient une ombre, immunisée aux dégâts physiques, capable de voir dans l'ombre la plus noire et pouvant passer dans le trou le plus petit. Le vampire ne peut pas voler, mais peut glisser sur toute surface. Seuls le feu et le soleil peuvent faire des dégâts au Lasombra sous cette forme, et même, la difficulté de tout Rötschreck est augmentée de 1.
Le vampire ajoute un dé par niveau de Force d'Âme à tous ses jets d’absorption. Il peut de plus lancer 1 dé par niveau de Force d'Âme pour absorber les dégâts dus au feu ou au soleil
En activant ce pouvoir, le vampire peut voir dans le noir le plus complet. De plus, ses yeux luisent d’une lueur surnaturelle rouge visible de loin dans le noir. Cela peut être utilisé avec l’Intimidation.
1 point de Sang
Lorsque le vampire active ce pouvoir, des griffes de 4 à 5 centimètres lui poussent aux mains. Ces griffes sont utilisées en Bagarre et occasionnent Force + 1 blessures aggravées. Elles peuvent être aussi utilisées pour grimper sur une surface lisse.
1 point de Sang
Le vampire fusionne avec la terre jusqu’à ce qu’il décide de sortir. Pour s’enfoncer dans de la pierre ou du béton, il faut réussir un jet de Vigueur + Survie, de difficulté variable (7 minimum). Un échec indique que la fusion est impossible, alors qu’un échec critique signifie que le vampire a partiellement fusionné avec la pierre. Il peut alors essayer de sortir, soit en utilisant un point de Volonté, soit en faisant un jet de Vigueur + Survie de difficulté 10. Chaque échec critique sur ce jet indique un niveau de blessure aggravée, et le vampire s’est un peu plus enfoncé dans la pierre.
Le vampire se trouve entre le monde des esprits et le monde physique, le rendant presque impossible à détecter par des moyens "terrestres". Toute modification du sol l'entourant le réveille automatiquement, et le fait revenir au monde physique (Humanité : 6 pour s'en rendre compte)
1 point de Sang (3 pour une transformation instantanée)
Le vampire peut se transformer en loup ou en chauve-souris. La transformation complète prend trois tours, mais peut être effectuée instantanément, en dépensant trois points de sang au lieu d'un. La plupart des pouvoirs sont encore utilisables sous ces formes, sauf les pouvoirs de Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude.
Sous forme de loup, les ajustements sont les suivants :
Force : +1, Vigueur : +3, Dextérité : +2, Manipulation : -3
Sous forme de chauve-souris, les ajustements sont les suivants :
Force : -1, Dextérité : +4, Manipulation : -3
1 point de Sang (3 pour une transformation instantanée)
Il faut trois tours au vampire pour se transformer en brume. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction à la vitesse de la marche, et peut passer par la plus petite des ouvertures. Le contact du regard étant impossible, la Domination et l’Auspex ne peuvent être utilisés, de même que la Présence. Le vampire peut résister aux vents de force inférieure à sa Force et divise par deux la difficulté pour résister aux rayons du soleil.
Perception + Occultisme : 8, 10 pour un vampire, ou un crâne très ancien
Cela permet au vampire qui regarde dans les yeux d'un mort, d'y voir les dernières minutes avant de mourir.
Perception + Occultisme : 7
L'esprit peut résister par : Volonté: 7
Il faut connaître le nom de l'esprit ou au moins avoir son empreinte psychique, il faut que la personne soit morte et posséder un objet ayant un lien intime avec l'esprit. Chaque succès au jet permet de lancer un dé par question posée (diff. 7). Un échec sur ce deuxième jet signifie que le contact n'est pas maintenu suffisamment longtemps pour obtenir une réponse.
Manipulation + Occultisme : Volonté de l'esprit
Le vampire peut contrôler l'esprit :
A chaque question ou ordre, le vampire doit lancer autant de dés qu'il avait obtenu de succès (diff. 7). Sur un échec, l'esprit retourne dans l'Outre-Monde avant de répondre ou d'accomplir la tâche.
Manipulation + Occultisme : Volonté de l'esprit, 4 s'il est consentant
L'esprit reste dans le monde des vivants pour un jour par succès.
Manipulation + Occultisme : Volonté + Occultisme de la cible
L'esprit de la cible est attiré hors de son corps et est considéré comme un fantôme. Il doit dépenser un point de Volonté pour retourner dans son corps qui se détériore pendant l'absence de l'esprit. Le vampire peut utiliser ses autres disciplines pour contrôler l'esprit.
Charisme + Intimidation : Astuce de la victime + 3
Les personnes entourant le vampire sont impressionnées par lui et éviteront de lui causer du tort. En utilisant ce pouvoir contre une personne précise, le vampire lui enlève un dé par succès. Lorsque la cible n’a plus de dé utilisable, elle se roule en boule et pleure.
Charisme + Intimidation : Astuce de la victime + 3
En exhibant ses marques vampiriques, le vampire terrifie son interlocuteur, le forçant à fuir, ou à agir suivant la volonté du vampire, par peur des représailles.
Apparence + Comédie : Volonté de la cible
Ce pouvoir permet de convaincre une foule, de faire passer très facilement des idées (même si elles sont mal exprimées). Les cibles peuvent résister en dépensant 1 Volonté par minute où elles entendent le discours. Dépenser autant de Volonté que de succès permet d'annuler l'effet.
Charisme + Subterfuge : difficulté variable : 7 pour un inconnu, 5 sinon, 4 sur une personne qui a déjà été victime de Présence réussie, 9 dans certains cas extrêmes.
La victime vient vers le vampire et le suivra s’il se déplace, jusqu’à le rejoindre ou qu’une journée se soit écoulée ( on peut relancer Convocation chaque soir ). La personne ne sait pas forcément pourquoi il va là où il va.
Lorsqu’il active ce pouvoir, le vampire parait si puissant qu’il faut réussir un jet de Courage : Charisme + Intimidation du vampire, pour oser le défier physiquement. Il est aussi très difficile de le contrarier et les personnes qui l'entourent ont tendance à lui obéir servilement. Les vampires qui échouent au jet peuvent utiliser un point de Volonté pour résister aux effets. Une personne ayant au moins autant en Présence est immunisée.
Le vampire ajoute un succès automatique par niveau de Puissance à tous ses jets de Force.
1 point de Sang
Tout son émis dans une zone de 7 mètres de rayon autour de l'Assamite est absorbé. On peut toujours entendre les sons émis d'ailleurs.
1 point de Sang
Volonté : Vigueur + Force d'Âme de la cible
La cible perd 1 point de Vigueur pour :
Un Humain ayant 0 en Vigueur tombe malade et n'a plus aucune immunité naturelle. Un vampire ayant 0 en Vigueur tombe en torpeur et n'en sortira que lorsqu'il aura de nouveau 1 en Vigueur ( s'il possède des disciplines lui permettant de garder un semblant de conscience pendant la torpeur, il peut utiliser un point de sang pour augmenter d'un sa Vigueur ).
3 points de Sang
Volonté : Volonté de la cible
La victime perd 1 point dans chaque attribut physique. Les succès déterminent la durée de la maladie.Si la Force ou la Dextérité est réduite à 0, la victime ne pourra plus bouger tant qu'elle ne sera pas revenue à 1.
1 point de Sang par utilisation
Chaque point de sang utilisé pour recouvrir une arme permet d'occasionner des blessures aggravées en une occasion. L'arme doit être suffisamment grande pour pouvoir porter tout le sang du Vampire ( Une balle ne le peut pas ).
1 point de Sang par 2 dés de dégâts
Le vampire est capable de cracher du sang à une distance de 3 mètres par point de Force et de Force d'Âme. L'attaque occasionne deux niveaux de blessures aggravées par point de sang craché. ).
Volonté : 9, pour affecter un vampire
Les yeux du vampire deviennent dorés, avec un grand iris noir. Ceux qui croisent ce regard sont complètement fascinés et ne pourront plus bouger.
La langue du vampire devient celle, bifide, d'un serpent. Elle mesure 45cm de long et cause des dégâts aggravés équivalent à la Force du vampire ( Dextérité + Mêlée : 6 ). De plus, si elle a touché et occasionné des dégâts, le vampire peut boire le sang au tour suivant.
Le vampire prend une forme momifiée invulnérable à tout sauf au soleil et au feu. il ne peut rien faire d'autre, et encore moins utiliser ses disciplines. Il sombre dans un état proche de la torpeur et seul le sang d'une autre personne pourra le réveiller.
Le vampire se transforme en grand cobra noir de 2 mètres de long, 15 cm de diamètre. Sa morsure est alors venimeuse pour un humain et affaiblira les vampires touchés tant qu'ils n'auront pas soigné la blessure ( -1 dé sur chaque attribut physique ).
Le vampire peut retirer son cœur une nuit sans lune et le cacher dans une petite urne d'argile. Il est alors immunisé à l'empalement et la difficulté de chaque jet de Frénésie est minorée de deux.
Chaque vampire choisit une voie initiale de Thaumaturgie. On ne peut avoir plus en Thaumaturgie qu'en Occultisme, ni plus dans une voie quelconque que dans la voie initiale, qui, elle, vaut le score de Thaumaturgie.
Perception + Occultisme : 7
Le vampire peut, en touchant le sang, déterminer de nombreuses choses: combien de sang reste t-il à un mortel ou un Caïnite, si un vampire s'est nourri récemment, sa génération approximative…
Dextérité + Subterfuge : Volonté de la cible
Chaque succès oblige la cible à utiliser immédiatement un point de sang de la manière choisie par le Thaumaturge. Le vampire sera plus excitable, augmentant ses difficultés aux jets de Frénésie de 1.
Manipulation + Survie : 8
Chaque succès permet de gagner une génération ou de garder cette génération 1 heure.
Intelligence + Médecine : 6 ou Volonté de la cible
Le Thaumaturge peut voler un point de sang par succès. La cible doit être à moins de 6 mètres et visible. La source du vol sera évidente.
Volonté : Nombre de points de sang à faire bouillir + 4
Le Thaumaturge doit toucher sa cible pour utiliser ce pouvoir. Chaque succès détruit un point de sang de la victime ( maximum : nombre choisi pour la difficulté ). La cible subit un niveau de blessure par point de sang détruit. De plus, le sang bout, ce qui peut suffire à tuer un humain, même si le nombre de points de sang détruits est faible.
1 point de Sang
Volonté : niveau utilisé + 3
Sur une cible vivante, celle-ci peut résister par un jet de Volonté : 6.
500 g
10 kg
100 kg
250 kg
500 kg
Le nombre de succès détermine la durée de l'effet, à raison d'un tour par succès. La capacité du Thaumaturge à manipuler l'objet dépend du nombre de succès :
La vitesse de l'objet ne peut jamais dépasser la vitesse du Thaumaturge, qui peut utiliser Célérité.
1 point de Sang
Manipulation + Survie : Variable (dépend du temps)
Le niveau permet de faire des changements plus radicaux, alors que les succès permettent un changement plus rapide.
Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°).
Pluie, ou neige si c'est possible.
Vent, 50 km/h, changement de température de +/-20°.
Tempête
Orage violent, vent à 100 km/h, changement de température drastique +/-30°.
La foudre peut être utilisée comme une arme pour frapper n'importe où en ligne de vue : Perception + Occultisme : 7, 10 dés de dégâts.
1 point de Sang
Volonté : niveau utilisé + 3
Pour toucher un endroit précis en ligne de vue, Perception + Vigilance : 7. Les cibles ont droit à un jet d'Esquive.
Bougie (Force d'Âme : 3 pour absorber, 1 nv de blessure/tour)
Main de Feu (Force d'Âme : 4 pour absorber, 1 nv de blessure/tour)
Feu de Camp (Force d'Âme : 5 pour absorber, 2 nv de blessure/tour)
Feu de Joie (Force d'Âme : 7 pour absorber, 2 nv de blessure/tour)
Incendie (Force d'Âme : 9 pour absorber, 3 nv de blessure/tour)
Les flammes, si elles sont créées sur le vampire, ne le brûleront pas, par contre, elles enflammeront tout objet inflammable.
La flamme reste active 1 tour par succès, mais une fois libéré, le feu peut se maintenir jusqu'à extinction naturelle
1 point de sang par partie du corps (la tête n'est pas une partie du corps, le nez et les oreilles, oui)
Intelligence + Altération du Corps : 7, 8 pour prendre l'apparence de quelqu'un, 10 pour augmenter son Apparence
Le vampire est capable de modeler son corps et sa voix. S'il cherche à augmenter son Apparence, chaque succès augmente son Apparence d'un, alors qu'un échec critique la diminue d'un. Les modifications sont relativement mineures, mais définitives.
1 point de sang par partie du corps
Dextérité + Altération du Corps : 5 pour réduire l'Apparence ou des modifications grossières, 8 pour modifier la Vigueur, 9 pour un travail minutieux
Le vampire est capable d'effectuer de grands changements dans sa chair et celle des autres. Chaque succès peut faire perdre un point d'Apparence, lorsque ce pouvoir est utilisé comme malédiction. Il faut toucher la cible et sculpter la nouvelle forme. Cela requiert d'avoir immobilisé la cible si elle n'est pas consentante. Pour augmenter la Vigueur, chaque succès permet de transférer un point de Force ou de Dextérité.
Un vampire peut soigner ces modifications au coût d'un point de Sang par succès.
1 point de sang par os
Force + Altération du Corps : 7
Le vampire peut sculpter les os comme il le faisait de la chair. Ce pouvoir s'utilise en conjonction de Sculpture de la Chair, à moins que le vampire ne veuille que les os déchirent la chair ( 1 dé de dégâts : 7 par succès ).
Avec 5 succès, le vampire peut faire rentrer la cage thoracique dans le cœur et faire perdre la moitié du sang d'un vampire.
Les protubérances formées par ce pouvoir font Force+2 dégât létaux. Des protubérances défensives infligent Force de l'attaquant dégât, sauf si celui-ci a fait plus de 3 succès pour toucher. Ces mêmes protubérances font +2 dommages dans les saisies ou quand on rentre dans l'adversaire.
2 points de sang
Le vampire se transforme en un monstre de 2m15 à 2m45 de haut, aux mains à 7 doigts crochus (dégâts + 1), une épine dorsale pointue et épineuse et à la peau grise recouverte d'une huile noirâtre. Sous cette forme, le vampire gagne trois points dans chaque attribut physique, alors que chaque attribut social est réduit à 0.
Le Tzimisce peut transformer tout ou partie de son corps en sang (chaque jambe : 2 points de sang; Poitrine : 2 points de sang ; chaque bras : 1 point de sang; abdomen, tête : 1 point de sang). Si le sang n'a pas été détruit ou ingurgité, le Tzimisce peut le récupérer quand il le désire. Sinon, il doit dépenser autant de sang que cela n'en a rapporté pour reformer la partie du corps transformée. Si tout le corps a été bu ou détruit, alors le vampire est détruit.