Après avoir joué plusieurs fois de manière 'classique' à Heroclix, on a fini par vouloir évoluer du simple combat entre deux équipes.
On a alors essayé de scénariser les parties.
On a mis en place deux types de scénarios :
La plupart des scénarios utilisent des règles spéciales, qu'on peut trouver ici
Dans une permière partie, on a essayé le concept suivant : chaque joueur tire au hasard 6 débris qu'il place ensuite où il le souhaite sur le terrain de jeu, à plus de 6 cases de son emplacement initial.
Il s'est avéré qu'on passait plus de temps à aller chercher nos débris plutôt qu'à se combattre.
Voici le terrain de jeu de cette première partie...
On a refait ensuite le même scénario, mais cette fois ci en plaçant tous les débris dans une grande zone centrale, sans qu'aucun joueur ait eu connaissance de leur contenu.
Le but était d'augmenter l'interaction enter les joueurs.
Ca a eu l'effet escompté, mais par contre, on a perdu l'idée initiale, qui consistait à ramasser des débris.
La prochaine fois, on essaiera en créant plusieurs petites zones de débris, afin de répartir les combats.
On a fait une partie à deux contre un; Deux super-vilains contre un super-héros.
L'équipe super-héros avait bien sûr plus de points de chaque équipe super-vilains, mais moins que les deux équipes réunies.
Après un petit cafouillage au début sur les tours de jeu (tour du joueur super-héros coupé en deux, un après chaque tour de super-vilain), la partie s'est montrée déroutante.
Ce n'est qu'à la toute fin que l'objectif des super-vilains a été dévoilé. Ils ont su enchaîner les fausses pistes.
Cependant, on a pu constater :
1. qu'il n'était pas simple de mettre des passants en situation dangereuse.
2. qu'il était encore plus difficile de venir les sauver (trois tours, c'est court).
3. que l'objectif d'absorption de connaissance était très difficile à tenir (jet de dés trop dur).
En conclusion, c'est à revoir. Je pense que le terrain, tout en long, n'a pas aidé non plus. Il faudrait retester sur un terrain plus carré.