Dans de nombreux scénarios, les personnages doivent récupérer des objets qui traînent, objectifs de mission - Débris de vaisseau, disques durs, caisses diverses.
Il n'est pas nécessaire d'avoir Super-Force pour porter ces objets. Un personnage ne peut porter qu'un seul de ces objets à la fois. Un personnage avec Super-Force peut porter un objet standard en plus de l'objet-objectif.
On peut ramasser ou déposer l'objet en début ou en fin de mouvement uniquement (pour éviter j'avance de 3, je récupère l'objet, et je recule du reste de mon mouvement).
Un personnage avec Télékinésie peut utiliser Télékinésie sur l'objet pour l'envoyer à 10 cases, sans forcément faire une attaque.
Note à ce sujet, on pourrait ajouter un jet de dé qui permet d'évaluer la précision de la Télékinésie. Du genre, l'objet arrive à trois cases de sa destination prévue...
Dans ce scénario, un vaisseau alien s'est écrasé sur terre, répandant des débris sur le terrain de jeu.
Le but du jeu est de récupérer un maximum de débris.
Ces débris se présentent sous la forme de tokens, posés face cachée sur des zones libres (pas sur des toits d'immeuble), répartis grossièrement, un par case.
On peut répartir les tokens sur une seule grande zone, ou sur plusieurs petites zones. Après essais, il semble mieux de répartir les débris sur plusieurs zones...
Il existe quatre sortes de débris :
O Débris de technologie de combat : +1 à l'attaque de la figurine qui le porte
O Débris de technologie de défense : +1 à la défense de la figurine qui le porte
O Débris de technologie de propulsion : +1 à la vitesse de la figurine qui le porte
O Débris de vaisseau : Ce débris est vu comme un terrain gênant. Il donne un bonus de 1 à la défense, mais uniquement contre les attaques à distance et permet aux personnages ayant le pouvoir de furtivité, de l'utiliser.
De plus, les joueurs possèdent des cartes "Plans secrets", qui permettent de construire des machines donnant des avantages dans le jeu, à l'aide des débris.
Les débris sont enterrés. Il faut utiliser une action de pouvoir pour les déterrer. Pour ce faire, il faut être sur la case du débris ou sur une case adjacente, et ne pas avoir d'ennemi adjacent. Après quoi, on retourne le token afin de montrer à tout le monde à quoi correspond ce débris.
Il est possible de ramasser le débris en début ou fin de mouvement, ou après l'avoir déterré.
Cependant, pour ramasser un débris, il ne faut pas qu'il soit adjacent à une figurine ennemie, sauf en réussissant un jet d'évasion spécifique (pas de bonus lié aux pouvoirs des figurines en jeu). Il n'est pas possible de ramasser un débris après l'avoir déterré si une figurine ennemie est adjacente à l'objet.
Des super-vilains décident de créer des problèmes en ville pour occuper les super-héros, pendant qu'ils montent un gros coup.
Le but pour les super-vilains est donc de créer des problèmes, et de réussir leur coup, alors que le but des super-héros est de régler les problèmes.
Il faut répartir des passants sur la carte, un peu partout. Le but des super-vilains sera d'aller placer ces passants dans des situations dangereuses, alors que les super-héros devront les sortir de ces situations.
Dans un round, la moitié des passants se déplacent. L'autre moitié se déplace le round suivant. Les déplacements sont effectués par les joueurs super-héros, en répartissant équitablement le nombre de passants à déplacer à chaque tour d'un joueur.
Les passants doivent réussir un jet d'évasion s'ils sont adjacents à un personnage super-vilain. Par contre, les super-héros ne gênent pas leur mouvement. Les passants ne gênent pas les mouvement des personnages, qu'ils soient super-héros ou super-vilains.
Les passants ne vont pas d'eux-même vers des zones dangereuses (proche du lieu d'un problème) et s'ils sont adjacents à un super-vilain, ils cherchent à fuir.
Les super-vilains peuvent capturer un passant, pour ensuite aller le placer dans une zone dangereuse. Pour ce faire, le super-vilain doit réussir une attaque contre le passant. Si l'attaque est réussie, le passant est capturé. Un super-vilain ne peut avoir qu'un passant capturé à la fois. Quand il possède un captif, le super-vilain voit sa valeur de défense augmentée de 2, alors que sa valeur d'attaque est diminuée d'1.
Un super-héros qui réussit une attaque contre un super-vilain qui a un captif peut décider de libérer celui-ci au lieu de faire des dégâts.
Un super-vilain qui a un captif peut décider de placer celui-ci dans une situation dangereuse. Pour ce faire, il doit faire une action de pouvoir. En tant qu'action gratuite, il peut effectuer un déplacement (optionnel). En fin de déplacement, il place le captif dans une situation dangereuse. Le lieu de cette situation doit être situé au moins à 5 cases de là où le captif a été capturé. Quand il place un captif en situation dangereuse, le joueur qui contrôle le super-vilain place 3 tokens sur le captif. A la fin de chacun de ses tours, excepté le tour courant, il retirera un token. Quand le dernier token est retiré, le captif est retiré du jeu. Le joueur super-vilain marque 50 points de victoire.
Le captif est placé au centre d'une route, au milieu de la circulation. Si un super-héros ne vient pas à sa rescousse, il finira écrasé !
Le captif est placé au sommet d'un terrain élevé, en bordure du terrain élevé. Si un super-héros ne vient pas à sa rescousse, il finira par lâcher et s'écraser au sol.
Le captif est placé au pied d'un terrain élevé, sous des gravats dangereux. Si un super-héros ne vient pas à sa rescousse, il finira sous les débris.
Le captif est placé sur une zone d'eau. Si un super-héros ne vient pas à sa rescousse, il finira noyé.
Le captif est placé sur des rails, alors qu'un train approche; Si un super-héros ne vient pas à sa rescousse, il finira écrasé. Note : si on joue avec des trains, il faut placer le captif suffisamment loin du train, pour laisser trois rounds complets aux super-héros.
Pour sortir un passant d'une situation dangereuse, un super-héros doit être adjacent au passant et faire une action de pouvoir. La libération est automatique, et le passant s'éloigne de la zone. Le joueur super-héros marque 60 points de victoire. Jusqu'au tour suivant du joueur contrôlant le super-héros, le personnage a -1 à la défense.
Le super-vilain tire au début du jeu une carte "Objectif secret" et une carte "Cible". C'est ce qu'il va essayer de faire, pendant que les super-héros sont occupés à sauver les passants innocents. Cela peut aller du remplacement du Colonel Stacy par un clone à l'empoisonnement d'une jeune femme d'affaire, en passant par l'hypnose de Jonah Jameson.
Les règles particulières à ces différents objectifs sont écrites sur la carte Objectif. Pour chaque objectif, il est possible au préalable de capturer le passant correspondant pour l'amener ailleurs.
Le super-vilain doit se placer à côté du passant noté sur la carte et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. S'il obtient 13 ou plus, il place 6 tokens sur le passant, ainsi qu'un token 'clone' sur une case adjacente au maire. Le super-vilain doit rester à côté du passant et du clone pendant les six tours. A la fin de chacun de ses tours, si au moins un de ses personnages est adjacent au passant et au clone, excepté le tour courant, il transfert un token sur le clone. Quand le dernier token est transféré, le clone est complet et le passant est retiré du jeu. Le joueur super-vilain marque 300 points de victoire.
Pour éviter cela, le joueur super-héros doit réussir une attaque contre le clone en création. Il a autant de click de vie qu'il a de tokens, et une défense de 12 + tokens. Chaque dégât supprime un token du clone. Si le clone tombe à zéro token avant la fin du processus de copie, il est détruit. Une fois le processus terminé, il n'est plus possible de faire la différence entre le passant et son clone, et le joueur doit arrêter ses attaques. Si le clone est détruit, le joueur marque alors 300 points de victoire.
Note : le clone est immunisé au recul et au contrôle mental. Il ne peut pas être déplacé par Télékynésie.
Le super-vilain doit se placer à côté du passant noté sur la carte et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. S'il obtient 13 ou plus, il place 6 tokens sur le passant. A la fin de chacun de ses tours, excepté le tour courant, il retirera un token. Quand le dernier token est retiré, le passant est retiré du jeu. Le joueur super-vilain marque 250 points de victoire. Au moment où le super-vilain réussit son action de pouvoir, on place sur le terrain de jeu un passant 'Médecin', dont la position est tirée au hasard (on tire au hasard la ligne et la colonne où il se trouve). Ce passant ne se déplace pas, mais peut être capturé normalement par le joueur super-vilain. Si le médecin meurt, on tire au hasard une nouvelle localisation. Le joueur super-héros peut 'capturer' ou 'libérer' le médecin automatiquement en début ou en fin de mouvement. Le joueur super-héros peut aussi 'capturer' ou 'libérer' le passant malade, automatiquement en début ou en fin de mouvement.
Pour éviter que le passant ne meurt, il doit amener le médecin dans une case adjacente du passant, ou vice-versa. Il marque alors 250 points de victoire.
Le super-vilain doit se placer à côté du passant noté sur la carte et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. S'il obtient 13 ou plus, il place 6 tokens sur le passant. A la fin de chacun de ses tours, excepté le tour courant, il retirera un token. Quand le dernier token est retiré, le passant est retiré du jeu. Le joueur super-vilain marque 250 points de victoire.
Pour éviter cela, le joueur super-héros doit se placer à côté du passant et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. Sur un résultat de 15+, le passant est sauvé et le joueur marque alors 250 points de victoire. Sur un résultat de 13+, le joueur rajoute un token sur le passant.
Le super-vilain doit se placer à côté du passant noté sur la carte et faire une action de pouvoir. Il place alors 6 tokens sur le passant. Chaque tour (une fois par tour uniquement), un super-vilain adjacent au passant peut faire une action de pouvoir et lancer 2D6. Sur un résultat de 9 à 12, il prend un token. Un même personnage peut cumuler jusqu'à six tokens. En fin de partie, le joueur Super-Vilain marque 60 points par token en sa possession.
Pour éviter cela, le joueur super-héros peut soit essayer d'empêcher le transfert d'avoir lieu, soit récupérer les tokens en possession des super-vilain. Le joueur super-vilain peut à son tour essayer de récupérer les tokens, et ainsi de suite.
Pour récupérer un token, il doit réussir une attaque contre le personnage qui porte un token. Si l'attaque réussit, le personnage attaquant peut, au lieu de faire des dégâts, récupérer un token. Note : un personnage qui peut effectuer deux attaques (Flurry) peut tenter de récupérer deux tokens.
Alternativement, il est possible de mettre KO le personnage qui porte les tokens pour tous les récupérer.
Le joueur super-Héros marque 60 points par token qui n'est pas en possession du joueur super-vilain en fin de partie.
Le super-vilain doit se placer à côté du passant noté sur la carte et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. S'il obtient 14 ou plus, il place un token sur le passant. Plusieurs personnages super-vilains peuvent tenter cette attaque. Dès que 6 tokens ont été posés sur le passant, celui-ci est retiré du jeu et le joueur super-vilain marque 300 points de victoire. Sinon, le joueur marque 50 points par token sur le passant.
Pour éviter cela, le joueur super-héros doit soit empêcher le joueur super-vilain de poser des tokens, soit retirer les tokens déjà posés. Pour cela, il doit se placer à côté du passant et faire une action de pouvoir. Il lance alors 2D6, auxquels il ajoute sa valeur d'attaque. S'il obtient 15 ou plus, il retire un token. En fin de partie, le joueur super-héros marque 50 points pour chaque token manquant sur le passant.
Des portails sont apparus en ville. Ils sont reliés entre eux à la façon de téléporteurs, mais aléatoires. En traverser un mène à un autre de ces portails, mais jamais le même.
Traverser un portail ne coûte qu'un point de mouvement. Les portails sont numérotés de 1 à 6. Quand on en traverse un, le joueur lance 2D6. Il a alors le choix du portail de destination. Par exemple, sur un jet de 3 et 5, le personnage peut sortir du portail 3 ou du portail 5. Si on fait un double, on n'a pas le choix de la destination. Un portail est large d'environ 2 cases. Il y a donc 4 cases disponibles pour sortir. Si les quatre cases sont prises, il n'est plus possible de sortir par ce portail, sauf si on peut continuer son mouvement après (créatures volantes pourvant passer sur une case occupée, case occupée par une figurine alliée...). S'il ne reste aucune possibilité de sortie sur les deux portails possibles, la figurine reste sur place et subit une blessure non absorbable.
"Probability control" permet d'affecter le résultat du jet.
Il est possible de projeter quelqu'un ou quelque chose à travers un portail, soit via "Télékynésie", soit suite à un recul. Dans ce cas, le portail d'arrivée est tiré au hasard en lançant un seul dé.
Il est impossible de prendre plusieurs fois le même portail durant un même déplacement. Par contre, rien n'empèche d'être bringuebalé d'un portail à un autre suite à des télékynésies ou des reculs.
Le grand portail est seul dans sa zone. Pour l'atteindre, il faut, sur le jet de 2D6, obtenir un 12.
A partir du troisième tour, ce chiffre diminue d'un tous les tours (11 au troisième tour, 10 au quatrième, etc. pour un minimum de 3).
A part cela, le grand portail suit les mêmes règles que les autres portails.
Le cœur est une structure qui absorbe la vie et la redistribue. La première fois qu'une figurine devient adjacente à la structure, elle lance 1D6.
1 : Perte d'un click
2-3 : Aucun effet
4-5 : Gain d'un click
6 : Gain de deux clicks
Ces effets ne sont pas évitables, absorbables ou transférables. Ils sont applicables la première fois que la figurine entre en contact avec la structure, ainsi qu'à chaque fois que la figurine a subi des dommages autement que par le cœur. Il faut alors s'éloigner de la structure et revenir à son contact pour bénéficier de l'effet.
La structure ne peut être contrôlée que par une équipe à la fois. A partir du moment où une équipe a pris le contrôle, tant qu'elle a une figurine adjacente au cœur, elle garde le contrôle. Si elle n'a plus de figurine adjacente, elle perd le contrôle...
Si le cœur n'est pas contrôlé, une figurine qui devient adjacente au cœur peut tenter, en tant qu'action gratuite, de le contrôler. Pour ce faire, elle doit lancer 3D6, auxquels elle retranche sa valeur d'attaque. Si le résultat est de 4 ou plus, le contrôle est pris. Une figurine ne peut pas tenter plusieurs fois dans le même tour de prendre le contrôle de la structure.
Il est possible, pour une figurine déjà adjacente, de faire une action de pouvoir pour tenter de prendre le contrôle (même règles).
Une figurine adjacente au cœur, et appartenant à une équipe qui en possède le contrôle, peut l'utiliser pour attaquer n'importe quelle cible sur la carte, même si elle est invisible. La figurine doit faire une action de pouvoir. L'attaque se fait avec une valeur d'attaque de 12, et réalise un dommage pénétrant (deux en cas de double 6). L'attaque est considérée comme une attaque à distance, donc Energy shield/deflection fonctionne, de même que les pouvoirs permettant d'éviter les dommages (Super senses, Mastermind, Shape change, Skrull team ability). L'attaque ne provoque aucun recul.