Possibilité d'effectuer une attaque en fin de mouvement, mais avec un malus de 1 à la valeur d'attaque pour chaque tranche de deux cases parcourues.
Les personnages avec "Tir en mouvement" ou "Charge" peuvent faire la moitié de leur mouvement sans pénalité. Par contre, tout mouvement supplémentaire donne lieu à une pénalité.
Le but est de trouver une règle permettant à des personnages n'ayant pas de capacité de Vol ou de déplacement spécifique, de se déplacer de toits en toits (par des sauts).
L'idée de base serait de faire un jet de 2D6, auquel on ajoute la valeur de déplacement du personnage et de comparer le résultat avec une valeur calculée à partir de la distance séparant les deux cases (2x la distance + 6 ?)
Ajouter ou diminuer la difficulté en fonction de la hauteur (sauter du troisième étage vers le deuxième est plus facile que de sauter du deuxième vers le troisième).
Après, on peut ajuster en fonction des pouvoirs (super-force en particulier), ou de l'élan...
Il semble étrange qu'un personnage qui n'arrive pas à tirer à 8 cases de lui au même niveau d'élévation parvienne à tirer sur un personnage situé à une case de lui, mais 15 étages au dessus.
Pour palier à ce défaut, je propose qu'on décompte une case pour chaque tranche de deux étages de différence d'élévation.
Ainsi, un personnage situé au troisième étage aura un malus de 2 cases de portée pour tirer sur quelqu'un au sol, et réciproquement.
Cette limitation s'applique à tous les pouvoirs demandant une portée (Outwit, Perplex, Télékynesie, ...)
Le jeu Heroclix utilise les terrains gênants de diverses façons. En particulier, certains personnages peuvent se cacher derrière ces terrains. Or, l'utilisation des terrains en 3D fait disparaître cet aspect du jeu. Très peu de décors 3D peuvent effectivement être considérés comme terrains gênants. Il faudrait trouver un moyen de replacer ce système (plaques plates de terrain gênant, qu'on pose sur le décor ?)
Il faut trois clicks de dommage en une attaque pour détruire un mur. Cela crée des gravats de chaque côté du mur.
Il faut un click de dommage en une attaque pour détruire une porte. Cela ne crée pas de gravats. Les "propriétaires" de la porte peuvent la passer sans la détruire, au prix d'un point de leur mouvement total.
Un personnage qui subit du recul dans une porte subit un click de dommage, détruit la porte et continue son recul, s'il en reste.
Exemple :
Spider-Man est acculé à une porte. Il subit deux niveaux de dommages suite à un double sur le jet d'attaque. Il doit donc reculer de deux cases. Mais son mouvement est bloqué par la porte. Il subit donc un click de dommage supplémentaire. La porte est détruite, et Spider-Man recule de deux cases.
Il faut zéro click de dommage en une attaque pour détruire une fenêtre (Il faut une attaque). Cela ne crée pas de gravats.
Un personnage qui subit du recul dans une fenêtre ne subit aucun dommage, détruit la fenêtre et continue son recul, s'il en reste.
Passer à travers une fenêtre ouverte ou détruite coûte un point de mouvement.
Tirer à travers une fenêtre augmente de deux la défense de la cible au premier tir. Aux tirs suivants, la vitre est détruite et la défense de la cible n'est augmentée que d'un.
Les personnages ayant 'Furtivité' sont considérés comme masqués s'ils sont derrière une fenêtre.
La citerne de fuel a les caractéristiques suivantes :
Click | 1 | 2 | 3 | 4 |
Défense | 2 | 2 | 2 | 2 |
La citerne ignore bien évidemment le recul...
Ça se comprend comme ça :
La citerne possède une défense, il faut donc réussir un jet d'attaque pour la toucher. Vu la défense, on ne rate que sur un double 1. Par contre, on peut aussi faire un double 6 et donc un dégât de plus.
Sur ses deux premiers clicks, la citerne absorbe deux clicks de dommage. Sur ses deux derniers clicks, elle absorbe un click de dommage.
Quand la citerne est détruite, elle occasionne 5 clicks de dommage à tout personnage ou objet situé sur sa plaque de 5x5 cases, hors créatures situées en haut vol.
Elle occasionne 3 clicks de dommage à tout personnage situé sur sa plaque de 5x5 cases en haut vol, et à tout personnage ou objet situé à trois cases ou moins de sa plaque de 5x5 cases, hors créatures situées en haut vol.
Elle occasionne 1 click de dommage à tout personnage ou objet situé à trois cases ou moins de sa plaque de 5x5 cases en haut vol, et à tout personnage ou objet situé à cinq cases ou moins de sa plaque de 5x5 cases, hors créatures situées en haut vol.
1 click de dommage (sol) - 0 click de dommage (haut vol) | |
3 clicks de dommage (sol) - 1 click de dommage (haut vol) | |
5 clicks de dommage (sol) - 3 clicks de dommage (haut vol) |
Les murs et objets lourds peuvent servir de couvert contre cette explosion. Un personnage ou un objet situé derrière un mur ou un objet lourd, subit des dommages comme s'il était un rang plus loin (3 au lieu de 5, 1 au lieu de 3, 0 au lieu de 1). L'objet qui sert de couvert subit quant à lui les dommages à plein, et peut donc être détruit s'il subit 3 dommages. Les vitres et les portes sont détruites si elles sont dans le rayon d'action. Les vitres n'offrent aucun couvert.
La lave occasionne des dommages à toute personne qui traverse une case de lave (recouverte à plus de 25%), et ce quelle que soit la raison de la traversée : déplacement volontaire, recul ou télékynésie. Cela s'applique aussi en début de tour, pour toute figurine se trouvant sur une case de lave.
Pour chaque case de lave traversée, la figurine doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, elle subit un dommage pénétrant.
Le jet est soumis à Probability control...
Le train se déplace d'environ 8 à 10 cases par tour, déplacement réparti entre les tours des joueurs (2 cases par tour de joueur à 4, 3 cases à 2). Il se déplace en fin de tour des joueurs. Il occupe trois cases de largeur. Tout personnage situé sur le trajet d'un train subit 4 clicks de dommages et recule, en ligne droite, pour laisser la place au train. Les pouvoirs d'Armure, d'Invulnérabilité et de Résistance permettent de diminuer les dommages reçus. Par contre, les pouvoirs de Super Sens ou de Mastermind ne permettent pas d'éviter les dégâts.
Les personnages ayant la capacité de vol ou le pouvoir Saut/escalade ou Phase/Téléportation ont droit à un jet d'échappement pour monter sur le train (voir monter/descendre du train, ci-dessous)
Pour monter sur le toit d'un train, il faut être à côté du train. Il faut ensuite faire une action de mouvement, ou une action de pouvoir entraînant un mouvement. Il faut enfin réussir un jet d'évasion. En cas d'échec, le personnage reste au sol (et subit un click de dommage ?).
Les personnages volants, ou ayant le pouvoir Saut/escalade ou Phase/Téléportation peuvent monter sur un train sans jet (sauf si le train leur roule dessus, voir ci-dessus).
Pour descendre du toit d'un train, il faut faire une action de mouvement, ou une action de pouvoir entraînant un mouvement et réussir un jet d'évasion. En cas d'échec, le personnage tombe du train et subit un click de dommage.
Si le train est sur un pont au moment où le personnage cherche à en descendre, il subit un click de dommage du fait de la hauteur (2 clicks s'il échoue son jet d'évasion).
Un personnage qui se trouve sur le toit du train, au moment où celui-ci sort de la carte, subit un click de dommage pénétrant.