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Donjon

Le Donjon - Règles

Le Donjon est un jeu d'exploration pour 2 à 6 joueurs, dont l'objectif est d'être celui ayant amassé le plus de trésors en fin de partie, qui a lieu lorsqu'un héros parvient à tuer le dragon et à s'emparer de son trésor.


Déplacement

Le héros actif a quatre points de déplacement, ce qui signifie qu'il peut se déplacer au maximum de 4 cases. Pour se déplacer, il suffit de cliquer sur une tuile voisine de la tuile où se trouve le héros. Si la tuile est masquée, le héros découvre une nouvelle zone du Donjon.

Si la tuile choisie ne peut pas être atteinte, car aucun chemin n'existe entre la tuile actuelle du héros, un message s'affiche indiquant que le chemin choisi est un cul-de-sac.

Il existe plusieurs sortes de tuile :

Couloir : les couloirs n'ont rien de particulier et le héros peut continuer son mouvement s'il lui en reste.
Salle : les salles contiennent toujours quelque chose. Parfois c'est un coffre, que le héros peut ouvrir s'il possède une clé, ce qui lui fait gagné un trésor, mais stoppe son mouvement. Plus souvent, il s'agit d'un monstre. le mouvement s'arrête alors et un combat s'engage !
Portail de téléportation : Si d'autres portails sont visibles sur la carte, le héros peut se déplacer d'un portail à un autre, au coût d'un point de mouvement. Il suffit pour cela de cliquer sur la tuile de destination à atteindre.
Fontaine de soins : Si la tuile comporte une fontaine de soins, le héros peut décider d'arrêter son mouvement pour se soigner intégralement.
Piège : En empruntant ce couloir, le héros déclenche un piège qui lui fait perdre un point de vie !

Combat

Lorsque le héros entre dans une pièce qui comporte un monstre, il ne peut plus se déplacer et est obligé de combattre. Le héros lance deux dés et ajoute la force de son équipement. Il compare le résultat à la force du monstre.

Si le héros ne gagne pas le combat et qu'il a des parchemins d'Attaque magique, il a alors la possibilité d'en utiliser pour changer l'issue du combat. Chaque parchemin ajoute 1 à la force du héros. Le cadre de résultat de combat proposera ce choix au joueur (un parchemin à la fois).

Lorsqu'un héros perd son dernier point de vie, il n'est pas mort, mais juste assommé. Il perd son tour suivant et regagne un point de vie.

Equipement

Après avoir tué un monstre, le héros peut récupérer son équipement. Il n'est jamais obligatoire de ramasser l'équipement. Dans ce cas, l'objet restera dans la pièce jusqu'à ce qu'un héros le ramasse. Ramasser un objet consomme tout le mouvement du héros.

Si l'inventaire du héros est plein, le héros doit choisir quel objet abandonner sur place. S'il choisit de l'aisser l'objet qu'il vient de trouver, cela ne consommera pas son mouvement.

L'inventaire d'un héros peut contenir jusqu'à 3 parchemins, 1 clé et 2 armes.

Armes

Il existe trois types d'armes : Les dagues, les épées et les haches. Elles s'obtiennent en tuant respectivement les Rats géants, les Guerriers squelettes et les Rois squelettes.

Le nombre écrit sur l'image indique le bonus de force apporté par l'arme.

Un héros ne peut posséder que deux armes en même temps.

Parchemins

Il existe deux types de parchemins : Les parchemins d'Attaque magique et les parchemins de soin.
Un héros ne peut posséder que trois parchemins en même temps.
Utiliser un parchemin le consomme.

Parchemin d'Attaque magique : L'attaque magique permet d'ajouter 1 au score de force du héros lors d'un combat.

Parchemin de soin : Le soin magique permet de soigner le héros de 1 point de vie.

Clés et coffres

Les clés peuvent être acquises en combattant un Squelette gardien.
Un héros ne peut avoir qu'une seule clé, qu'il peut utiliser pour ouvrir un coffre fermé.

Il est aussi possible, en combattant une Âme en peine, de trouver directement un coffre ouvert.
Un coffre, qu'il soit déjà ouvert, ou qu'il ait été ouvert grâce à une clé, rapporte 1 Or.

Enfin, en vainquant le Dragon, un héros peut s'emparer du trésor du Dragon, qui rapporte 3 Ors.

Les héros

Victorius, l'épéiste
Entraînement au combat : Victorius est un guerrier expérimenté, aux frappes précises. Il relance tous les dés qui obtiennent un 1.
Inarrêtable : Si au moins un dé obtient un 6 lors d'un combat, Victorius ne perd pas son mouvement et peut donc continuer son tour.
Argentus, le sorcier
Affinité magique : Le sorcier sait utiliser les parchemins d'Attaque magique de manière bien plus efficace; De fait, il ne les consomme pas quand il les utilise en combat. Sa force est donc toujours augmentée du nombre de parchemins d'Attaque magique qu'il possède.
Marche astrale : Le sorcier peut se déplacer à travers les murs, ce qui lui permet d'emprunter les cul-de-sac. Il faut cependant que la tuile destination ait déjà été découverte.
Aderyn, la voleuse
Attaque dans le dos : Aderyn sait se faire discrète et attaquer depuis les ombres. Cela lui permet de gagner le combat en cas d'égalité.
Discrétion : La voleuse se déplace dans les ombres. Quand elle rencontre un monstre, elle a la possibilité de continuer son chemin sans combattre.
Seigneur Xanros, le démoniste
Sacrifice : Le seigneur peut sacrifier sa propre vie afin d'augmenter sa force au combat. Chaque point de vie ainsi sacrifié, augmente sa force de 1 point.
Echange magique : Au lieu de se déplacer, Xanros peut échanger sa place avec celle d'un autre héros. il doit faire ce choix en début de tour et cela consomme tout son mouvement.
Horan, le guerrier
Double attaque : Le guerrier a suivi un entraînement poussé au combat. Lorsqu'il doit se battre, il lance deux fois les dés et garde le meilleur résultat.
Réincarnation : Si Horan perd son dernier point de vie, au lieu de tomber inconscient comme les autres, il peut à la place se téléporter sur n'importe quyelle tuile possédant une fontaine de soins.
Tala, l'oracle
Clairvoyance : L'oracle a comme un sixième sens, qui l'a prévient du danger. Elle ne peut jamais subir de dégâts à cause d'un piège.
Tisseuse du destin : L'oracle manipule le futur proche. Si son premier déplacement du tour conduit à un combat, elle ajoute 1 à sa force.

Fin du tour

Lorsqu'un héros n'a plus de mouvement, ou qu'il a combattu un monstre, ou ramassé un objet ou utilisé une fontaine de soins, a fini son tour. il faut alors cliquer sur le bouton "Suivant" dans le cadre de droite, pour changer de héros.

Si le bouton "Suivant" n'apparait pas, c'est certainement qu'une autre action en cours nécessite d'être terminée avant (combat ou piège).

Attention : il est possible de finir son action plus tôt, alors qu'il reste du mouvement au héros, donc si le bouton "Suivant" est présent, il faut bien vérifier qu'on a fini son tour avant de cliquer dessus.